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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2007/03/24(土) 14 58 28.00 終了時間:2007/03/25(日) 03 18 34.48 ガンダムを中世RPG風にSD化したSDガンダム外伝のRPG化作品。日本語変だな…。 要するに逆ゲーム化作品。 無印・Z・ZZ・逆襲のシャア辺りを知っていればニヤニヤできるかも…?。 ゲームの内容は、ドラクエのパクリで、フィールドマップまで似通っています。 独自のシステムとしてカードダスがあります。あのカードダスです。 たぶんゆとり教育世代でなければ知っているでしょうアレがゲーム内でできます。 ゲーム内でカードを集め、なんと対戦可能。しかも勝てば経験値とお金ゲット。 それ以外はいたって普通のドラクエクローン。 途中さらわれたフラウ姫が本物かどうか判別し 偽者なら倒すというイベントがあります。 私は小学生の頃3度挑んで 3度共殺してしまいました・・・本物をorz ご存知カードダス ( ;∀;)イイハナシダナー ラスボスのブラックドラゴン そしてEDへ やっぱデザインは秀逸だよね 次回作にご期待ください 本格RPGなのに一気のクリア乙でした おまけ 女の子のばやい
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件: EDを見る 開始時間:2009/10/18(日) 12 37 12.66 終了時間:2009/10/19(月) 22 29 54.53 参加人数:1 カードダス・SDガンダム外伝の初代にあたるジークジオン編4作の 「ラクロアの勇者」「伝説の巨人」「アルガス騎士団」「光の騎士」 をRPG化したソフト。FC版では1・2がこの舞台。 システムはFC版の1同様ドラクエ風になっている。 最大5人パーティーを組めたり、ドラクエでは7から採用された仲間会話システムを搭載していたりする。 今作のカードダスシステムはある洞窟で手に入る魔法「コール」を試用すると戦闘中に仲間として呼び出すことができる。 エミュによっては途中で止まることがあるらしい。 プレイヤーキャラ キャラクター名 特徴など ガンダム 主人公。ドラクエにおける勇者的存在 キャノン 戦士タイプのアタッカー アムロ 3章では主役を務める騎士。 タンク 僧侶タイプの仲間。攻撃魔法も使える。 セイラ アムロと似たようなタイプだが、回復魔法は一枚上手 ネモ このゲームのバランスブレーカー。「れんぞく」でのネモ無双はたまらない サラサ 一時的に仲間になるキャラ。 ジム 加入時期も遅く、正直あまり役にたたない ゼータ そこそこの攻撃力と回復・補助魔法を使いこなす剣士隊隊長。 ZZ HP・攻撃力の高さと防御力の低さを併せ持つ戦士隊隊長。 ニュー 高いMPと多才な攻撃魔法を使いこなす法術隊隊長。 アレックス ゼータより豊富な回復魔法を多く使えるアルガス騎士団団長。 終章~エンディング
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SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 【えすでぃーがんだむがいでん ないとがんだむものがたりつー ひかりのないと】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ (プログラム、サウンド)D D (デザイン等) 発売日 1991年10月12日 定価 8,200円 判定 良作 SDガンダムシリーズリンク 概要 評価点 問題点 総評 「天よ……これが私の宿命なのか!?」 概要 玩具「カードダス」を中心に展開していたシリーズ『SDガンダム外伝』(騎士ガンダム)のTVゲーム化作品。 カードダスの第3弾「アルガス騎士団」と第4弾「光の騎士」を原作としている。 前作がドラクエシリーズを露骨に真似たシステムだったのに対し、本作はドラクエとFFをミックスしたかのような仕様になっている。 評価点 当時は「バンダイのキャラゲーと言えばクソゲー」という時代であったが、この『騎士ガンダム』のゲームシリーズは独自の工夫が凝らされており、同社のキャラゲーとしては比較的評価が高かった。 全6章立てで、元のカードのストーリーをゲーム向けに上手く膨らませている。 ただし、前作からだが、原作であるカードダスのストーリーからはかなりのアレンジが行われている。 ゲームバランスも良好で、特に酷い点は無い。 大きなイベントでは、デモが流れる(前作よりは減ったが)。 マップ上のキャラは、当時としては非常にビッグなサイズであったが、移動速度は速い。後のFFシリーズにおけるダッシュ並み。グラフィックのクオリティも前作から飛躍的に向上している。 フィールド上の乗り物の動きについては、『ドラクエ4』等当時の傑作RPGと比較してもかなり凝っている。 移動中に「キャンプ」コマンドを実行する事で、一晩過ごす事によりHPを全回復させる事ができる。 ただし、敵の奇襲を受けることがあり、その時は移動中の表示キャラ以外が「ねむり」状態になってしまう。 敵キャラに対して炎や氷などの耐性や弱点に関する属性のほかに行動パターンによる属性(力・技・魔法)が存在する(*1)。 これによる相性もあり、たとえば魔法で状態異常にすることは不可能だが、必殺技を使って状態異常にさせたらなかなか回復しなくなるなど、芸が細かいところも。 技と力による敵の行動パターンの違いが見えにくいなどやや消化不良な面があるとはいえ、非常に斬新なシステムであることは間違いなく、発売当時かなり注目を集めた。 前作で好評だった偵察アイテムも「ハロ」と名前を変えて登場。 前作と違って偵察キャラを操作できるようになった。これにより、広範囲の偵察が可能になり使い勝手が向上。 ハロの偵察範囲に次の目的地やそれにつながる怪しげなポイント(馬で飛び越せる川など)が存在する様にフィールドが作られている。従って、町の情報とハロを組み合わせれば大概の場所は迷うことなく進める。 1~3章では、騎馬、戦士、法術の各部隊のみでシナリオが進行する。こうした展開は、他のメディアでは見られないので非常に新鮮に感じられる。 各部隊の(隊長を除く)隊員達をプレイヤーキャラとして使えるゲームは、このゲームくらいである(*2)。 4章以降は各キャラクターにイベントで習得する必殺技が用意されている(*3)。 この必殺技使用時のアニメーションは今でも語りぐさになるほどクオリティが高い。 4章、5章では戦闘中に「すけっと」のコマンドを実行する事によって、アルガス騎士団のメンバー達を助っ人として戦闘に参加させる事ができる。 4章では騎馬・戦士・法術隊の隊員達(この時はNPC扱い)、5章ではゼータ・ダブルゼータ・ニューのいずれか(彼らは操作可能)。 第5章は、騎士アレックスが主人公となる完全オリジナルストーリーで、『月刊コミックボンボン』の読者が応募した敵キャラクターも出演。 評価点というか賛否両論点だが、本作は騎士アムロの扱いが格段に良い。 原作カードダスにおいては導きのハープの力から弾かれてムーア界に行けず最終決戦に参加できないのだが、今作ではガンダム達と共に行き(*4)最終章のパーティメンバーとなる。本来の主役である騎士ガンダムが魔法が使えなくなっていることもあり(*5)、また騎士アムロの習得する魔法のラインナップが回復系はもとより、移動系や補助魔法など彼にしか扱えない魔法も多いので大変貴重な戦力となっている(*6)。 前作で存在したカードダスも存在し、4章から入手したカードでカードダスバトルが行える。 前作とは異なり、所持できるカードダスは各種1枚のみ、対戦で勝利すればカードが無くならない、経験値やお金はもらえない、とあくまでオマケとなっている。また買い取り価格が一律10Gだった前作から、カードによって最低1Gから最高1000Gと幅広くなっている。 おまけとして、カードダス対戦だけを行えるモードもある(2人対戦も可能)。 問題点 アイテム所有数が限られているのに預かり所が無く、後半は持ちきれなくなる。 非売品の回復アイテムが多いのに、これはイタイ。 原作では伝説の武器という扱いであった獅子の斧・龍の盾・梟の杖は、本ソフトでは更に強い武具が登場するため、やがて只のお荷物となる。 一応裏技を使えばこの世から消せるが(*7)。 中ボスを倒すとドロップアイテムとしてイベントアイテムを落とすが、この時アイテム欄がいっぱいだと入手せずに進める事もできる。 当然後で詰まる。実はそのボスの立っていた場所を調べると入手できる救済処置があり、また詰まった時点でキャトルウッド(ゲームの進行に合わせて助言を与えてくれるキャラ)に話しかければその事を教えてくれるのだが、気付いた人はいるのだろうか…? 1~3章では、各部隊がバラバラに行動しているため、剣士、戦士、魔法使いの内の各職業のみといったバランスの悪いパーティーで進まされる事になる。 特にすばやさが低く、魔法を一切使えず、装備品が高価という三重苦を背負った戦士隊はきつい。各シナリオが短いのが救いか。 HPを消費して使用する「必殺技」は、基本的に役に立つとは言い難いものが多い。演出面では評価されているが実用性は評価できない。 半数が大量のHPと引き換えにステータス異常を引き起こすというもの。ダメージ系の技もあるが、単体攻撃であったり消費HPが高すぎたりなど、使いにくいものが多い。しかもボス戦では無効。 敵全体攻撃を行うゼータの必殺技「ゼータみだれすいせい」と、唯一ボス戦で有効な技を持つS・ドラゴンの「せんこうざん」は使えると言える。 本来の効果ではなく副作用だが、敵の動きを最低1ターンは止めてしまうアムロの必殺技「ユニオンがしょうけん」は、すさまじい効果がある(アムロのレベルが極端に低い場合を除く)。毎ターン使うと、ほとんどの雑魚敵を無抵抗で倒せる。 本来の効果は敵全員を混乱させるなのだが、混乱には回復したターンは行動できないという副作用がある(混乱する前に行動した場合を除く)。アムロはすばやさが高いので、敵より先に行動することが多く、結果として敵が全く動けなくなる。 アムロに「はやあしのマント」を装備させるとほぼ確実。 ちなみに、本来の効果として敵の動きを止める(気絶)効果があるのはダブルゼータの必殺技「ダブルもうしゅうだん」だが、ダブルゼータはすばやさが低いため、必殺技をかけたターンに回復されると全く意味がなく(*8)、全必殺技中最も役に立たないと言われている。 イベントで強制入手する「りりょくのゆびわ」が、地味だが実はとてつもないバランスブレイカー。 このアイテムのせいで、キャンプシステムの存在意義は完全に失われている。 セーブは宿屋で行うのだが、本作に限って泊まらないとセーブできない。 教会で祈ると、低確率でパーティが全回復する事があるのだが、このセーブシステムのせいでお得感ゼロ。 生命保険に加入すると「全滅にゴールド半減で復活」の他に、「教会での復活代が半額になる」という触れ込みだが、実は減っていない。詐欺である。 BGMはすぐループする曲ばかり。特に中ボスの曲は、前作のクオリティは何だったのかという手抜きぶり。頻繁に聞くことになる雑魚戦闘の曲など緊張感のかけらもない。 ラスボスのBGMは第4章のボスの使いまわし。 ホワイトベースのBGMに至ってはクラシックの「展覧会の絵」そのまんまである。 かなり短い期間限定のガゥーダ(*9)は専用BGMである。しかも専用の雑魚戦曲まであることを考えるとホワイトベースの扱いはよろしくない。 フィールドや教会の曲など、長い曲も一部有り、これらのクオリティは高い。 更に、メニュー画面の開閉・フィールドとダンジョンの行き来といった「画面切り替え」を行うと、BGMの出だしが微妙に間延びする。これは次作でも同様である。 重要アイテム「ガゥーダのはね」の使用期間が短すぎる。ストーリー進行上しょうがないのだが、専用BGMかつガゥーダに乗っている間のみ空中の敵と遭遇する。空中の敵はいずれも専用の敵ばかりで、戦闘BGMまで専用ととにかく豪華な仕様なので、この使用期間ではもったいない。 上記の通り、今作ではカードダスバトルで経験値や金はもらえない。その為に本編中でのカードダス対戦そのものに対するメリットが全くない(*10)。 一応中盤であるカードを欲しがる子供がおり、そのカードの取得(+ゼータの必殺技の習得)条件としてカードダスバトルを数連戦する必要がある。とはいえ、低確率ながら普通にカードダス販売機で手に入れることも出来るのだが。 一応、カードをコンプリートする楽しみなどやり込みという面がある分ましであるが… ニューのレベルが45になると、攻撃力がバグって666になる。もう1レベル上げると戻る。 「買い替える」というコマンドにバグがあり、悪用すると大金を入手できてしまう。 総評 上述の通りシステム面で若干粗が目立つのは事実であり、一部(気づきにくいとはいえ)バランスを崩すようなアイテムや技が存在するのも確か。 しかし、それを補ってあまりあるストーリーのおもしろさとテンポの良さで同シリーズ屈指の魅力作であることもまた事実である。 遊びやすさを追求したシステム、アニメーションの質の高さもその魅力を高めている要因である。
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登録日:2011/07/26(火) 00 44 21 更新日:2024/01/23 Tue 16 26 42NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 FC RPG SDガンダム外伝 おっさんホイホイ ガンダム ゲーム トーセ ナイトガンダム バンダイ ファミコン ファミリーコンピュータ 円卓の騎士 騎士ガンダム 『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団』とは、バンダイから1992年10月23日に発売されたファミリーコンピュータ用のRPGである。バンダイのソフトとしてのナンバリングは「25」。 『SDガンダム外伝』の円卓の騎士編を題材としている。 ◆概要 ザビロニア帝国によって滅ぼされたブリティス王国の再興のため、皇騎士(クラウンナイト)ガンダムがブリティス奪還のために各地に散らばる仲間達を集め、ザビロニア帝国に立ち向かうのが本作の大元となっている。 ターン制RPGという前作・前前作と基本的な流れは一貫しているが、本作でのパーティは最大6人であり、仲間が7人になる中盤からはパーティを二つに分け、同時に攻略を行うなど物語に深みを増した。 作中のストーリーはカードダス版をベースとしているがアレンジが加わっており、カードダス版では4節編成で節の度に仲間が入れ替わる(最終節で合流する)設定だが本作では節編成が曖昧になっており、仲間も原則離脱しない。 また、最終的に新世円卓の騎士団となるメンバー以外の、各節で皇騎士に協力したメンバーは基本モブキャラとなっている(多くのキャラに固有グラフィックが設定されておりオミットされている人物は少ない)。 この辺りはSFCで発売された作品の方で再現が行われている。 シリーズ恒例のあらすじは本作は年表になっており、攻略した記録が表示される。 武器・防具の買い替えは廃止され、鉱石・ガンダリウムにより武器・防具を強化する。このため武具の名称は全てキャラ固有のものになっている。 また本作は言うなれば英雄譚であるためか「名声値(めいせい)」というステータスが設定されている。 ◆システム バトル パーティは最大6人。リーダーである皇騎士orF90が重傷を負うと、統制が乱れて他のメンバーがオート操作になってしまう。また本作はMPがなくなると、キャラクターは気絶してしまう。この場合、MPを回復すると復帰できる。 前作と違い特に条件なく使用できる必殺技があり(ただし呪文を使う二名はコマンドとしては用意されておらず、特定の呪文時にカットインが挿入される)、その全てがMP消費の純粋ダメージ技となったため前作よりも大幅に扱いやすくなった。 攻撃以外のコマンドは以下の通り。 きあい MPを使用して必殺技を使用する。最低でも bold(){33}のダメージを与えられる。ちなみに通常攻撃時にも一定確率で必殺技が発動するがそちらはMPを消費しない。 なのる リーダー以外が使用できるコマンド。敵に名乗りを上げることにより、敵の狙いを自分に集中させる。HPが減った仲間を守りたい時に便利 まもる こちらもリーダー以外が使用できるコマンド。リーダーへの攻撃を全て引き受けることで、リーダーの重傷による統率の乱れを防ぐことができる。 めいれい こちらはリーダーが使用可能。各メンバーの行動をオート戦闘にするかマニュアル操作にするかを決めることができる。オート時の行動パターンはキャラ毎に設定されているがそこまで優秀ではない。 呪文については僧正ガンタンクと僧侶F90jrのみが使用でき、デフォルトの呪文以外は町のショップで新たな呪文を購入することで使用可能となる。 こちらもMPを消費するため使いすぎると気絶するが、消費に対しMP量が多いので早々気絶することはない。マインド系呪文を喰らいすぎなければ。 彼らが仲間になるのは中盤以降だが、それ以前に訪れる街にしか売っていない呪文もあったりする。 名声値 本作において新たに設定された数値。戦闘で勝利する、フィールドでランダムエンカウントする一般人を助ける、サブイベントをこなすことにより加算される。逆に戦闘から逃げ出したり、一般人を見捨てるなどすると減点される。 名声値によって街のNPCの台詞が変わる他、一部のイベントが変化する。ぶっちゃけ基本的には空気なシステムだが、序盤に割と洒落にならない影響があったりする(と言っても通常のプレイングではまずメリットを享受できないのだが……) 時間の経過 本作では昼と夜の概念があり、フィールドを普通に歩いていると、だんだん暗くなって夜になる。そのまま朝になると1日が経過したことになり、日数がかかる。夜にしか見れないイベントもあり、女性に話しかけるとチカンと間違われたりする。 日数は本作ではクリア時評価に関わる他、一部のイベントは受注から日数をかけすぎると失敗する。 ◆難易度 前2作とは異なる要素と、新たなシステムを持った本作だが、それらが合わさり本作は3作品の中では高難易度となっている。 高エンカウントと強力なザコ敵 本作では全二作同様(というかFCのRPGあるあるだが)エンカウント率が非常に高く、追い討ちをかけるように本作はエンカウントを下げるアイテムも無い。 また上記のように、パーティを強化する手段がガンダリウムのみのため、ガンダリウム及び資金の無い序盤から辛い戦いを強いられてしまう。 並の敵キャラなら倒せるものの、強めの敵が出ると、1ダメージしか通らなくなり、気合ありきのプレイになるのだが、こんな感じで次の町に向かう道中敵の全体攻撃でジリジリとHPを削られ、敵のクリティカルで味方が死ぬことも頻発する。 中にはMPを奪い、気絶状態に追い込む嫌らしい手段をとるザコもいる。 前作では「キャンプ」でHPを回復することができ(ただし一定確率で敵に襲われる)たが本作ではMPも回復でき不意打ちも発生しない代わりに、キャンプセットというアイテムを消費する。 このキャンプセットがかなり高額であり、しかも後述の問題もあっておいそれと多用できないのも本作の雑魚戦の難度を高めている。 パーティキャラクターの格差 序盤から未熟な状態で戦う皇騎士には数々の仲間が参加。彼らは高いレベル、元より装備も強化されていて序盤はいずれも頼りになるがレベルが追いつくと段々不安要素が出てくる。 元々一介の村人に過ぎない勇剣士プラスや、壮年である鎧騎士F90と白金卿は特にステータスが低めに設定されており、終盤はアイテムや「まもる(なのる)」係になりがち。 前述の通り彼らはPTから離脱しないので、後述のパーティ分割においてどう配分するかが旅の明暗を分けると言っても過言ではない。 パーティ分割 仲間が6人を超えるパーティ中盤は、ゼダンの要塞攻略のためにパーティを二つに分けるのだが、その配分は4:3でありしかも直後に僧侶ガンタンクが皇騎士側のPTに入るので配分は5 3。 しかも前述の通り第二PTのリーダーはこの辺りで戦力不足が目立ち始める鎧騎士F90とやたらバランスが悪い(一応ボスはその前提で調整されてはいるが雑魚は据え置きである)。 パーティ分割後は強制セーブの上、メンバー間でアイテムの確認なども出来ないため、この仕様に泣かされたプレイヤーも数知れず。漫画版では鎧騎士F90、勇剣士プラス、白金卿の3名が第二PTになるが前述の通りこのメンバーで設定すると地獄を見ることになる。 そしてゼダンの門攻略後の分割では逆に鎧騎士F90側に優秀なメンバーが数多く参入するので、ゼダンの門で泣いたプレイヤーが鎧騎士F90側に優秀なメンバー(特に僧侶ガンタンク)を振り分けると後悔するという二段構えだったりする…… 三度目の分割からはメンバーがほぼ揃うので均等に割り振ればいい。敵地から始まるパートもあるので、予め回復アイテムを大量に用意しよう。 時間の経過とエンディングの評価 本作ではエンディングで年表とプレイ評価が表示される。この評価は3つのクラス(上からゴッド、キング、ナイト)に分かれているが、この評価の元となるのは日数である。名声値?あんなのは飾りです。攻略に時間がかかればかかるほど、ランクが下がる可能性がある。上記の問題点の解消のために、RPG攻略の基本、地道にザコと戦ってレベルを上げ、傷付けば、宿屋で回復して、さらに城のアイテム回収をしたりしているとどんどん日数が経過。ゲーム攻略を楽にしたくても、上位クラスを目指したいプレイヤーは日数に追われ、さらに困難を極める。まぁ、気にしない人には関係ないが。あれ?セーブして、リセットしたら朝に戻ってるぞ? ◆パーティキャラクター(流星の騎士団) ()はゲーム中の名称 皇騎士ガンダム(クラウンナイト)→キングガンダムII世(キングガンダムII) 主人公。ジムから進化したブリティス王国の皇子。 作中アーマーを着込んだりキングガンダムII世を襲名したりと見た目の変化が著しいが本作でもきっちり再現されており、必殺のカットインも全段階で用意されている。 ステータスも高めで、最初から最後まで安定して強い。 勇剣士プラス(プラス) 2番目に仲間になる。スピードが高いが攻撃の伸びがイマイチ。 このため武器の強化が後回しにされて更に攻撃力が低くなるという悪循環に…… 鎧騎士ガンダムF90(フォーミュラ) 氷漬けにされていた歴戦の勇士。初期はレベルの高さと、武器の強化で頼りになるが仲間が揃うと歴戦の勇士(?)になりはじめる。 パーティ分割後はリーダーになるので防具だけでも強化したいところ。 白金卿(プラチナロード) 旧円卓の騎士である歴戦の勇士だが、陥落時の諸々で記憶喪失になっていた。自身の剣を取り戻して記憶も取り戻す。 こちらも序盤は頼りになるがステータスの伸びがよろしくない。F90やプラスよりはマシだが…… 重戦士ヘビィガンダム(へビィ) 怪力自慢の戦士。 MPが非常に低く必殺技を数回使用すると気絶域に達するほどであるが、素の攻撃力やHPが非常に高いのでマインド系呪文にさえ気を付ければ常に強い。 風騎士ガンダムマークII(ガンダムマークII) 父が元円卓の騎士であり自身もザビロニアと対峙するが、皇騎士と初めて顔を合わせた際には信用しておらず仲間になってくれない。 この時名声値が非常に高い場合は前倒しで仲間になってくれる。 直近で対峙するボスが本作屈指の強敵なので救済措置のつもりかもしれないが、要求される名声値も現実的とは言い難い。 麗騎士レッドウォーリア(レッドウォーリア) ファンクラブが存在するほどの伊達男。 デフォルトで2回攻撃が可能であり、一定確率で必殺技が出る本作の仕様も相まって低めの攻撃力以上の活躍が見込める。 素早さが低い(或いは「スロウ」の呪文をかけた)相手には怒涛の4回攻撃を繰り出せる場合も。 僧正ガンタンクR(ガンタンクR) ゼダンの門攻略直前に仲間になってくれるおじいちゃん。 ステータスはかなり低いのだが二人しかいない呪文担当なので問答無用に重宝する。呪文は買えばいいので僧侶F90ジュニアとの性能差もさほどない。 剣士F90ジュニア(けんしF90Jr.) 鎧騎士F90の息子。勇剣士プラスと同程度の性能であり、強くもないが弱くもない安定したポジション。 闘士F90ジュニア(とうしF90Jr.) 鎧騎士F90の息子。重戦士ヘビィガンダムとほぼ同じ性能であるため第二PTの火力不足を解決してくれる。 僧侶F90ジュニア(そうりょF90Jr.) 鎧騎士F90の息子。二人しかいない呪文使いなので以下略。 灼騎士ガンダムF91(ガンダムF91) レジスタンスの長として活躍する騎士。SFC版でもそうだがかなり優遇されており、初登場時には専用の演出があったりする。 ステータスも皇騎士に匹敵或いは凌駕しかねないぐらいの高水域であり最後まで安定して使えるのだが、最終分割では(詰み防止なのか)F90の第二PTに固定となりラスボス戦では使えない。 ちなみに円卓の騎士は13人居るが、システム上PTメンバーを7名に設定できなかったからなのか闇騎士ガンダムマークIIのみプレイヤーとして使うことができない。 バイザーを上げたキャラグラフィックも用意されていないが、後述のカードダスバトルではバイザーを上げた状態のカードが用意されている。 ◆カードダスバトル FC版ナイトガンダム物語の定番であるカードダスバトルだが、本作ではシナリオとは完全に分離されたミニゲームとなってしまっている。 カードを3枚引き、カードに設定されているポイントの範囲内でアイテムを購入・装備してバトルを行う。 演出が割と凝っておりこの時代のゲームとしては珍しく太刀筋や魔法エフェクトが乱れ飛ぶ。本編でもやってほしかった カードのHPは現実のカードダスと一緒であり、闇騎士ガンダムマークIIとキングガンダム二世のバトルにでもなろうものなら決着までにすさまじく時間がかかったりする… ◆余談 登場人物の武器名・必殺技名が判明するなど、資料としても優秀な作品である。 携帯アプリではラスボス後に続編の聖騎兵編に繋がるストーリーが追加された。 これにより、キングガンダム二世の高い名声、と同時に若干頭が弱いという残念な部分を知ることになる。 アプリ版ではパーティ分割が最終章まで固定される(各キャラの性能やステータスの上げやすさなどもそれに伴い調整)、闇騎士ガンダムマークIIを始めとしたNPCが援軍として仲間になるなどの違いがある。 追記・修正は名声値を上げてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この項目、書いた奴の国語力低すぎだろ… -- 名無しさん (2013-11-23 23 10 50) 円卓の騎士やFC1の項目と同じ奴だろう。読む側の事は考えていないんだろーぜ -- 名無しさん (2013-11-24 09 09 21) 戦闘のBGMはギガサラマンダー戦以外はどれも疾走感あってカッコよかったなあ。 -- 名無しさん (2017-01-02 19 29 43) ゼダンの要塞クリア直前(両パーティーボス撃破後)のタイミングのみ闇騎士戦終了前に限ればリセットを押せば無限にパーティ分割できるのでメンバーのみならずアイテムの交換もしっかりやっておこう。要塞内の翡翠の指輪はもう一つ入手の機会があるので魔法キャラ共々重複させないように -- 名無しさん (2020-11-11 02 03 26) 名前 コメント
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SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産 【えすでぃーがんだむがいでん ないとがんだむものがたり おおいなるいさん】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 エンジェル 開発元 トーセ 発売日 1991年12月21日 定価 9,500円 プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント キャラごとの強さがバラつき過ぎ敵の強さもバラつきが異常3章のアムロ一人旅が地獄念願の新キャラがクソ雑魚ガンダム史上、ネモが最も輝くゲーム SDガンダムシリーズリンク 概要 戦闘 カードダス 問題点 ゲームバランスが全体的に尖りまくり 1章スタート地点近くで出現する敵が強過ぎ 最恐ザコ敵「ヒドラザク」が、2章でさっそく登場 2章ラスボス「サイコゴーレム」も強すぎる 最大の難所となる3章序盤 せっかくの魔法「コール」の習得方法が、裏技の領域 激レアなのに全く使いどころの無い魔法 その他問題点 賛否両論点 ストーリー関連 BGM関連 バトル関連 味方の武闘家ネモがあまりに強過ぎ 主人公ナイトガンダムも相当な強さ 弱い面が目につくキャラ付け 評価点 総評 余談 伝説は一体……どんな真実を明かそうというのだ!? 概要 カードダスなどで人気を博した「SDガンダム外伝・ジークジオン編」をRPG化したもの。全4章で構成される。 SDガンダムと言えば、「ガンダムシリーズ」のロボット達が人間と同じ背丈で「一人のキャラ」として生きており、喋る存在になっているというギャップが魅力。 本シリーズではそれに加え、剣と魔法を主軸にした王道的ファンタジー世界が舞台になっており、独自性がさらに強くなっている。 本作のストーリーの大筋は原作(OVA)をある程度踏襲している他、章の分け方についてきっちり原作に準じる。 1章「ラクロアの勇者」 2章「伝説の巨人」 3章「アルガス騎士団」 4章「光の騎士」 ただしゲームシステム的には、「ドラクエ風」の一言で足りてしまうほどオリジナリティに乏しい。 シリーズ過去作はドラクエフォロワーながらも、奇抜なシステムを幾つも盛り込んでいたのだが、本作にはそのほとんどが受け継がれていないため。 フィールドを探索し、街に入って情報収集し、長丁場のダンジョンを潜り抜け、章最後に待ち受けるボスを倒すと次章へ進む。 構成的には、特にファミコン版の『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』に近い。 章ごとにプレイヤーのパーティメンバーの大半が入れ替わり、3章に至っては主人公がガンダムからアムロに交代する。 戦闘 ターン制のコマンド式バトルで、見た目も中身もこれまた「ドラクエ風」である。 ただし多くのキャラが固有の特技を持っており、後述する「ネモ」の特技はとんでもなく強い。 装備可能なアイテムと特技と大胆なステータス差により、キャラの個性化についてはなかなか上手くできている。 最大で5人パーティ。戦闘中にキャラの入れ替えはできない。 各キャラには「右手」と「左手」に別々の武具を装備させることが可能。ここだけは「FF風」である。 本作ならではの特徴として、両手とも武器にする二刀流だけでなく、両手とも盾にすることも可能。両手盾は言うまでもなく壁役のキャラに適任。 また特殊効果のある装備品もあり、意外と装備選定の幅が広い。 戦闘では原作の公式絵をそのまま切り取った形で、各モンスターが2Dで描かれる。 色味が非常に綺麗で、アニメーションこそしないもののかなりの迫力がある。 斬撃音などのSEについては、本家ガンダムのようなSF感あるものが多用されるため著しいギャップがあるものの、エフェクトすらそれっぽいため狙ってやっていると思われる。 例えば「ゴブリンザク」相手に、こちらは剣や棍棒で攻撃しているはずなのに、ビームサーベルで斬っているような音と見た目なのである。 画面の美麗さに助けられ、戦闘周りで地味さを感じないのは利点。プレイヤーを泣かせるほどの強ザコもちらほら存在し、戦闘がゲームにおける最大のスパイス。 戦闘中にRボタンを押すと敵のクラス(騎士や戦士といったもの)を見ることができる。これをゲーム中に確認できるのはナイトガンダム系列では本作が初めて(*1)。 「戦士系は魔法に弱い」といった法則は多少あるものの、五十歩百歩であり、わざわざ調べるほどでないのが惜しい。 カードダス 本作でもゲーム中に「カードダス」が登場する。 そもそもカードダスとは、1988年より登場した自販機販売型のトレーディングカード(と、その販売機)のことであり、2020年現在ですら様々な作品・キャラを据えて展開が続いているメガヒットコンテンツである。ナイトガンダムのメディアミックス展開の中核にあるのも、まさにカードダスでの展開(*2)なのである。 作中では、ファンタジー世界であるにもかかわらず、なんの説明も無いまま街の各店に現実の日本のものと同じ形状の自販機が設置されている。 カードダスはおまけ要素でシナリオに絡んでくることもなく、エンディングまで一枚も購入せずともゲームクリアは可能。 カードダスは一枚20Gで購入可能。これも、本作発売当時のカードの値段を再現したものである。 購入時、カード入手演出はムービー形式で行われる。そこまで演出を頑張らなくても。 カードの絵柄は、先述のバトル用のものと共通。カードダスでのみお目にかかれる人物やモンスターも多数存在する。 手に入れたカードは、「アルバム」に自動収録され、リスト形式でアルバムの全カードを自由に見返すことができる。今風に言うとギャラリーモードにあたる。 カードには通し番号が振られており、これは現実のジークジオン編のカードダスの番号としっかり一致している。 レアなカードはプリズム加工が全面に入れられており高級感があるのだが、ゲーム内のカードもその見栄え(見え方)を完全再現。 どのカードが手に入るかは運頼みであり、ダブりも起きる。コンプリートにはリアルで大量の時間とゲーム内通貨が必要になる。これもまた再現か…。 カードにはキャラの絵とステータスが載っている。 敵として登場するモンスターのステータスは、ゲーム内に現れる敵のステータスと一致している。 そのおかげでカードダスにより、入手自体はランダムながら、今後シナリオ上で登場する敵の情報を事前に知ることもできる。 それだけでなく、ゲーム内で「コールの書」というイベントアイテムから魔法「コール」を習得すると、カードダスを消費し召喚獣としてバトルに参戦させられる。 召喚されたカードダスのキャラは、プレイヤーの指示こそ受け付けないものの、6人目のパーティキャラとして体力が尽きるか戦闘終了までNPCとして戦ってくれる。 召喚には制限があり、カードに設定されたレベルより、使役者のレベルが上回っていないとそもそも呼び出すことができない。 問題点 ゲームバランスが全体的に尖りまくり 最序盤と3章が特に厳しい一方で、4章にもなって3章程度のザコ敵がごまんといたり、ゲームバランスは難しいほうにも簡単なほうにも偏っている。 4章はそれまでの章以上に過去章からの続投ザコが多い。 カードダスでのみ存在するザコ敵は、原作と照らし合わせると本来であれば4章用のものが多く、エンカウントで出現させられなかった事情は不明だが特に惜しく感じられる。 1章スタート地点近くで出現する敵が強過ぎ スタート地点の「ラクロア城」周辺では「ドム(戦士ドム)」が危険。ただし騎士ガンダムと僧侶ガンタンクの攻撃魔法を集中させれば何とか倒せるので、まだマシな部類。 西にある洞窟を通り過ぎて北へ向かおうとすると、「クラブマラサイ」や「グフ(騎士グフ)」といった初期レベルではどうあがいても勝てない敵が頻出する。こちらは洞窟の次の攻略エリアなので強くて当然ではあるのだが、特に移動の制限や警告などもないため「とりあえずダンジョンに挑む前に行けるところへ行こう」などと考えて出会したプレイヤーが続出した。 また、間違ってスタート地点から南の湖のほとりを歩くと次章のザコ敵「スコーピオンザク」などが出てくる。彼らはドムどころか、1章終盤のザコ敵より強い。 これは敵の出現分布が大雑把で、湖付近の数マスは2章の敵の出現範囲がはみ出しているのである。これは古いRPGによくあるミスである。 質の悪いことに、すぐ近くにある「ルウムの村」で「昔は湖を舟で遊覧していた」という情報が聞けてしまうため、そちらに何かがあると思って湖に向かってしまうプレイヤーもいた模様。この情報は本来2章で活用されるもの。一応次章の敵は相応に経験値も高いので、ナイトガンダムの神器さえあればそこで(1章の中では)最も効率のいい経験値稼ぎができる。 最初のダンジョンに出現するザコ敵「バウンドミミック」は、逃走確率が高いものの、見事倒せば多くの経験値と資金を得られる。 それだけ聞くとボーナスモンスターっぽいのだが、守備力が高いため打撃ではまず倒せない。そしてモタモタしているとときどき即死魔法をお見舞いしてくる。 即死魔法の件まで考慮するとドラクエのほうのミミックも意識しているフシがあるが、困ったことに本作では序盤に通常エンカウントするモンスターなのである。というか本作では宝箱から出るトラップモンスターとしては出現しない(*3)。宝箱に擬態している意味とは。 そしてドラクエよろしく、全滅すると所持金が減り、主人公以外を蘇生するため無情にもそこからさらに所持金が減らされることに。 最恐ザコ敵「ヒドラザク」が、2章でさっそく登場 ヒドラザクは、8頭竜の頭部が各々まんまMSザクになっている(ご丁寧に1本は角付き)という冗談のような見た目でありつつも、攻守だけなら4章ラスボスより強いというハチャメチャな実力の持ち主。 有志の内部データ調査により、少なくとも馬鹿強い攻撃力についてはバグの産物であると判明している(*4)。ところが体力もボス級、防御力に至ってはゲーム中最高峰である。 本来の出番は終盤なのだが、2章以降にちらほらと「たまにヒドラザクを呼ぶザコ敵」が存在しており、プレイヤーの恐怖の的となる。 先述のモンスター分布の問題で、1章でも出現し得るのが酷い。逃げられるのが不幸中の幸い。 一応2章になる頃には僧侶ガンタンクが即死魔法「ソーラ」を、騎士セイラが「スライムル」(*5)を覚えるので対抗手段はある……のだが、ガンタンクは2章になると長期離脱してしまい、セイラは加入直後はまだスライムルを覚えていないため、どちらの手段も取れない状況で出会ってしまう可能性もある。そうなったら逃げるしかない。 2章ラスボス「サイコゴーレム」も強すぎる 前座の「マクベカッツェ」から連戦になる上、このマクベ(マ・クベではない)さえもなかなかの強敵。全体魔法を使われると次戦に挑む前から敗色濃厚。とはいえここは後述の武闘家ネモに頼れば速攻撃破もできるためまだ楽。 サイコゴーレムはイベントアイテム「光の弓」を戦闘中に使用することで多少は弱体化することができるのだが、弱体化させても十二分に強い。 原作OVAではその光の弓による攻撃の一撃で敗れ去っていたことを思うとえらい違いである。 + サイコゴーレムの詳細 ぶっちゃけた話、弱体化の手順が微妙に分かりにくい。 事前にサイコゴーレムが弱体化できる情報と手段は得られるのだが、その過程で「光の矢」と「光の弓」がセットで手に入る。そしてどちらも分類上は武器。 仕方ないが両方を装備すればいいのだろうな、と誰もが思ってしまうものの、実際は戦闘中にアイテム欄から「つかう」のが正しい。装備する必要すら無い。 しかも「光の矢」では無反応で、「光の弓」のみ弱体化効果を発揮する。矢のほうは罠か何かか? 間違って光の矢を使ってしまうと1ターン目でパーティから早くも死者が2人出るであろうため、ほぼ全滅確定。 という、初見殺し(?)を乗り越えるのが第一関門である。 ちなみに光の弓矢の攻撃力はこの時点では騎士ガンダムの武器としては最強。……だが、1章ラストで失われた「炎の剣」よりは弱い上に弓矢なので盾と併用不可能であり、あまり強いという印象はない。この戦闘での騎士ガンダムは防御力を優先した方が良いため尚更である。 サイコゴーレム自身は終始、通常攻撃を1ターンに2連続で行うのみという、ボスとしてはスタンダードな戦法で襲ってくる。 ただし初期状態の攻撃力がヒドラザクの項目で述べた例のバグでラスボス級になっており、弱体化させても半分程度にしかならない。 素が強過ぎるため、「防御」無しでそれを耐えられるのは騎士ガンダムと武闘家ネモ、ギリギリで騎士セイラ。僧侶ガンタンクと妖精ジムスナイパーカスタムは一撃死確実。 蘇生魔法はセイラとガンタンクが使用できるものの、二人とも一気に屠られるケースも珍しくない。そして誰でも使える蘇生用アイテムは2章の時点では非売品のレアアイテムである(*6)。 実は「守りの杖」という武器(ガンタンクのみ使用可能)をアイテムとして使うと1ターンだけ無敵になれる効果があるため、この戦闘ではガンタンクを先頭にして壁役をさせるという手段もある。この場合回復・蘇生役がセイラだけになってしまうが、サイコゴーレムの攻撃を(確実ではないが)無効化できるのは大きい。 最大の難所となる3章序盤 この章はしばらくアムロの1人旅になるのだが、そんなの全く考慮していないかのような強敵(2章の強ザコであるナイトマラサイ等)がゾロゾロ出てくる。 アムロは1章終了時に離脱。2章には登場しないので育てられる期間が限られている。 そして1章クリアはだいたいレベル20くらいあれば可能なのに、この章はアムロのレベルが30あっても全然足りない。 そもそもアムロ自体が器用貧乏の極みといった能力の持ち主で、直接攻撃でも魔法でも敵に致命傷を与えにくい。1体倒すだけでも大変なのに、敵は平気で2体3体と出現する。 特に「ヤクトドラゴン」はHPが桁違いに高く、さらにダメージが大きい攻撃技を使うので、アムロ1人で倒すには混乱による自滅を狙うぐらいしか方法はない。 3章自体は短いものの、原作再現により3章ラスボスを含め4体もの大ボスが待ち構えており、とにかく(プレイヤーへの)疲労が大きい。 3章最初に着く街の宿屋はなぜか使用できず、回復もセーブもできない。一応買い物は可能。 ここで宿屋が利用できるだけでも大きく難易度は緩和されるのだが。 宿屋が利用できない理由もいまひとつ納得がいかない理由なので、ますます何故利用できなくしたのかがわからない。 そしてその次に辿り着く町は廃墟。とことんプレイヤーの心を折りに来る。 2章の「サイコゴーレム」はレベルを上げればなんとかなるが、3章はレベル上げすら容易にさせてもらえない。 しかし1章はアムロを育てなくてもクリア可能なので、まったく育てていなかった場合は完全に詰むこともありえる。 低確率ながら、メタルスライムのオマージュである「メタルアッザム」という経験値稼ぎ用の敵が出てくる他、一部には倒しやすい敵もおり、しばらく弱いものいじめを頑張ればクリアは可能。 1章はともかく、3章でもまたどん底からスタートさせる点が酷い。 3章の前半で「闘士ΖΖ」と一騎打ちをすることができ、勝利すればΖΖが仲間になるタイミングが早くなる。 ところがこれ、アムロがレベル30台後半でも苦戦する負けバトルも同然の難易度設定になっており、1章を適正レベルで戦い抜いた程度のアムロでは相手にならない。 敗北した場合は3章の終盤でやっと仲間になる。 アムロが弱いため、ΖΖを仲間にしないと途中のボスがかなりきついが、前述のようにそれも難しい。 勝てば結果的に難易度がかなり緩和されるが、正攻法でΖΖに勝てるほどLVアップ済みのアムロではありがたみが薄い。 ただしアムロが覚える魔法「サイコ」(相手1体を混乱させる)を使えば、運が良ければ突破可能。アムロのレベルを抑えたい場合はこの魔法を覚えた時点で倒しにいこう。 なおこの一騎打ちは一度しか挑戦できない。話しかけるとΖΖから「はい・いいえ」で確認が入るので、戦う前にちゃんとセーブしておこう。 この一騎打ちに負けたor戦わなかった場合、最初に仲間になるのは魔法使いキャラである法術士ニューガンダム。アムロもニューも体力が低く、3章最初のボス戦が山場。一応この局面さえ乗り切れば、後はそこまで難しくはない。 せっかくの魔法「コール」の習得方法が、裏技の領域 ゲーム中で入手したカードダスは、戦闘中にコールの魔法を使うことで召喚して戦わせることができる。 このゲームの大きなセールスポイントであり、サイコゴーレム戦を乗り切る上でも必須に近いものの、コールの書の入手法はノーヒント。 とある大陸の湖の先にある隠しダンジョンの奥に配置されているのだが、その湖に船を浮かべる方法が、最寄りの村の宿でセーブしてから電源を切ってロードするしかない。 この村に限らず、ロード直後には再開した町・村の最寄りの海岸に船が移動するようになっている。移動魔法「ターン(DQで言うルーラ)」を使った場合も同様なのだが、件の村はターンでの移動先に登録されないため、上記の方法以外では船を持ち込む手段がないのである。 セーブデータのロードが初期のドラクエシリーズよろしくタイトル(メインメニュー)画面からしか行えず、そこへはゲーム起動時しか行けないからなのだが、結果的に一度は電源を切るのが必須になっている。 本家ドラクエシリーズの方に(理由こそ異なるものの)一度電源を切らないと入手できないアイテムがある作品が既に存在するが、そちらと違って全くのノーヒントなのが厳しい。まぁそちらもヒントがヒントになってないのだが……。 ちなみにこの船の仕様には別の問題もあり、4章序盤で外海に抜ける海峡を塞ぐ船をどかして外海への航路を作る展開があるのだが、外海沿岸にある3章の街にターンで移動すればそのまま外海に船が移動してシーケンスブレイクができてしまう。 コールの書の入手も、最短でも2章の後半と、ゲームの1/3以上が過ぎてからの解禁となるので遅め。しかも仕様上、通常の手段だと3章のアムロへは持ち越せない。 アムロは「コール」の習得可能者の一人なのでなおのこと悔やまれる。 というか、コールありきのような難易度なのに、使えない局面が多すぎる。 「コール」で呼び出せるキャラの制限はなかなかきつい。 強力なカードは当然のように設定レベルが高く、レアなカードが宝の持ち腐れになりがち。 4章ラスボスや「スペリオルドラゴン」に至ってはカンストすれすれのレベルが必要。ここまで強くなっていては、もはや召喚が必要になるような敵は居ないのに。 また、敵の場合は体力(HP)が4桁を超えるが、召喚時はパーティメンバーと同じようにHPもMPも999が限界なので、カードダスで1000以上の数値が書かれていても召喚時は見掛け倒しとなってしまう。 さらにステータスが高くても行動パターンがおバカであったりもし、当たり外れが激しい。 なおスペリオルドラゴンは行動パターンにバグがあり、呼び出すと高確率でフリーズの原因になる。せっかく呼べるようになってもこの仕打ちである。 さすがに現実のカードダスを全てグラフィックにおこすのは作業に限界があったのか、町人などの非戦闘員系や、アイテム系のカードはオミットされている。 にもかかわらず、アルバムのカードダス一覧では、オミットされた絶対に手に入らないカードも、他の「未入手カード」と同じ見た目で表示される。 そのため、現実のカードダス一覧を知らなければフルコンプしたのかどうか分からないし(収集率の表示も無い)、見事フルコンプしてもゲーム上では隙間だらけになってしまう。 カードダスで収録されている4章ザコの一部はエンカウントできず召喚専用になっているがその数も妙に多く、フィールド上に配置し忘れられたのではという疑惑がある。 激レアなのに全く使いどころの無い魔法 「コール」の対となる「リコール」という魔法が存在する。 これは「リコールの書」で習得可能だが、これも辺鄙な場所にあるダンジョンの奥深くにある。コールのダンジョンと違い、こちらは進入自体は簡単。 しかしそのダンジョンは、見えない落とし穴が点在する碁盤の目状のフロア、落とし穴から落ちて来る小部屋、ただひたすらに広い大部屋の(表向きは)3層構造。 全ダンジョン中で屈指の非常に複雑な構造であり、敵も強く、隈まで調べるには大変な苦労を伴う。 実は目的のアイテムが隠されている場所は、大部屋の片隅を「調べる」ことでしか出現しない隠し階段を降りた小部屋。 ゲーム内でヒントは全く無く、攻略本すらこの隠し階段の存在には触れていないため、当時これを発見できたプレイヤーはいてもごく一握りと思われる。 そしてここまで入手に苦労する魔法ながら、「敵味方問わずコールで召喚されたキャラを即死させる」という効果しか持たない。 一見凄そうな効果に思えるのだが、プレイヤーの場合は「アルバムから選択するとき間違えなければいいだけ」である。 敵はというと、そもそもコールの使用者が10キャラにも満たないほど対象がレア。そのうえ、コールで格下のザコしか呼び出さないのでこれを使用するまでも無い。 せめて先述のヒドラザクが、「仲間呼び」ではなく「コールでの召喚獣」扱いならば局所的に活躍できたのだが。 上記のコールを覚えられるダンジョンでは「コールでの召喚獣」という設定の中ボスと戦うことになるのだが、何故かこいつらにはリコール無効。ピンポイントでの活躍の場すら与えてもらえない。 そんなこんなで、ファミコン版FF2の「アルテマ」並に不遇な魔法である。シナリオに絡まず、攻略本でも「覚える必要はない」(意訳)と書かれるなど立場は更に悪い。 各攻撃魔法の最上級のものは、レベルアップでの習得は無く、全て高額の店売りの書で覚える必要がある。 購入可能時期は4章後半。魔法の演出自体は凝っているが、4章にもなると防御力の高い相手がほとんどおらず、火力不足&役割不足になっている。 それでもアムロのように攻撃力に欠けるキャラにとっては大事なダメージソースなのだが、そのアムロは本来覚えられるはずの最上級魔法2つのうち片方をバグにより修得できない。どこまでアムロをいじめれば気が済むんだ。 その他問題点 セリフなどのテキストが、漢字が使用されていない上に長めなのが祟ったか、全体的に誤字が多く、妙な文章がある。 中でも有名なのが4章ラスボスの台詞「わがいじろへ ようこそ!」。「きょじょう(居城)」だろうか。これは変換ミスでさえ無いだろう。 中ボスの一人「呪術士キュベレイ」は、倒されると「アヘ…」という謎の呻きを発する。 ちなみにキュベレイは元ネタのパイロットよろしく女性という設定。近年のゲームならば間違いなくネタにされていた。 シリーズ旧作と違って、エンディングがデモ風ではなく、スタッフ名は通常のセリフ同様、ただの会話ウィンドウに不規則に表示されるためチープ。 ダンジョンの見た目が、洞窟・塔・城の3パターンしかない。 同時代の他のRPGはもちろん、ファミコンの時代でも色違いのダンジョンくらいはあったのだが。 ラストダンジョンは外観のみOVAを意識したものになっているが、内部は至って普通の塔タイプのグラフィックで、一階では周囲に無いはずの草原まで画面端に見えてしまう。 民家に入るとき・出るときのSEが謎の高音。文字で表すことすら難しいが、少なくとも場所を移動している感は全くしない。敢えて言うならワープしてる音らしさはあるかも知れない。 ドラクエならば、「ザッ、ザッ」という階段の昇降などと兼用の靴音が使われるところだが、どうしてこうなった。 ちなみに本作の階段の昇降には、ちゃんとドラクエ風のものが使われている。 一部効果がよくわからない魔法がある。ゲーム中に説明を見られるだが、説明通りの効果になっていない。 さらに攻略本では説明がゲーム中と違っていたり、使っても効果が実感できない(なにもなし?)など、きちんと設定されているのか怪しい。また効果が設定されているものでも「何故そんな効果にした」というものも。 例としては落とし穴を発見する効果の「サーチ」。ただし説明で「小さなものは発見できない」とされている通り、ゲーム中ではこの魔法に反応しない小さな落とし穴が大半。唯一発見できるのがこの魔法の修得者が加入する前にクリア済のダンジョン。しかもそのダンジョンでは落とし穴を発見するための専用アイテムが存在する。つまり、この魔法の本当の効果はその専用アイテムと全く同じ。何のために存在するのか。 補助魔法には、強いものと弱いものの差が激しい。1ターンだけ味方1人を無敵にする「ジアマー」は低レベルクリアの切り札になる。 移動中に回復魔法を使うと、HPの数値がスロットマシンのリールのようにピピピ…と目まぐるしく増えていく。 見た目は凝っているが、なんと「1」ずつであるため、ΖΖの様に最大HPの高いキャラを回復させようとするとそれなりに時間がかかる。 パーティー全員を回復する「ラビア」「ラビアム」は一人ずつ回復が行われるため更に長い。 なお完全回復魔法以外は、戦闘中より効果が僅かに低くなる。ほんの数ポイントなので気にするほどの差ではないが。 移動中にLボタンを押すと、パーティ全員のHP・MPを表示できるが、なぜかたまに効かない事がある。 キャラが全てアムロになってしまうアムロ増殖バグなど致命的なバグが存在する。 ストーリーの進行こそするが、アムロはゲーム上ジムスナイパーカスタムに次ぐ弱キャラなので最悪詰む可能性がある。 枚挙に暇が無いほどバグが多いのだが、プレイヤーが得をするバグも多い。 状態異常回復アイテムで死亡状態を回復できたり、3章で本来加えられない仲間を加入させたりできてしまう。 バグが多いこと自体は褒められたことではないものの、ゲームバランス自体に難がありすぎるため、一種の救済措置として機能している。 深刻なバグは確かに存在するものの遭遇頻度は少なめ。 これらのバグは後期出荷Verでは修正されている。 賛否両論点 ストーリー関連 「ジークジオン編」を通しで遊べる唯一のゲームであり、ファミコン版と比べると原作に由来したイベントも多少存在する。 ただしあくまで「多少」に留まっており、大半の登場人物はオミットされたり、カードダスのみの登場になっている。 「探し物を届ける」など舞台が中世ファンタジー世界である必然性が無い、解法が1パターンしかないお使い系イベントでボリュームが水増しされている。 「ジークジオン編」を題材にし、RPG風にアレンジしたゲーム、というのが実態だと言える。 原作に忠実でないが故に、原作とは異なるメンツでラスボスに挑む他、原作で死亡(生死不明)となる人物が無事生還するエンディングになっている。 騎士ガンダムシリーズの「原作」としてはOVAが大きな存在感を放っているが、実際にはカードダス自体でも多少のストーリーは語られているし、コミックなど書籍での展開もあるという一大メディアミックス作なのである。 そして各媒体で展開が大なり小なり違っているため、OVA寄りの本作は「OVAのゲーム化」と言えるし、尺的にはアニメを凌駕しているので、いっそ「SFCオリジナルシナリオ」だと見なすこともできなくはない。 各章の冒頭には、その章のラスボスの姿や重要な場面がアイキャッチ風に表示される。 展開のネタばらしになっているが、キャラ紹介もなくキャラ達が並べられているため、よく理解できないまま、実際の光景を拝む頃には忘れてしまうだろう…。 原作再現のため、ラストダンジョンにはガンダム族のみで構成された5人パーティーでしか挑めない。 元々ガンダム族は全体的に高性能なメンバーが集まっているため戦力的には問題ないが、個性的な仲間が多い本作で好きなキャラを最後まで連れて行けないというのはやや残念。また後述するネモを連れて行けなくてガッカリしたプレイヤーも多い。ただし……(後述) 数多くの仲間で好きなパーティーを編成できるシステムでありながら、ラストダンジョンのみ固定パーティーという点は次作にも引き継がれた。 BGM関連 戦闘BGMは、ザコ・中ボス・章ラスボスの計3曲が存在する。 4章ラスボス(=正真正銘のラストバトル)用の曲は無く、そこは通算四回目の章ラスボスBGMが流れる中で戦うことになる。 ただし、当時は戦闘BGMが3種類もあるRPGは少なく、本作はむしろ多いほうである。ラストバトルより中ボス用を優先したのは人によっては違和感があるかもしれない。 総曲数はそれなりだが、いわゆるイベント用のBGMが全く無い。 そのため、街や村で事件が起ころうと、そのままのんびりとした街や村のBGMが流れ続ける。そこはせめて戦闘BGMでも流せなかったのだろうか。 というか、ゲーム中にBGMが途中で切り替わるイベントが一つも無い。かろうじて無音になるものならあるが。 バトル関連 敵とのレベル差に応じて、戦闘終了後の獲得経験値に補正がかかるようになっている。 低レベルで進めていても容易にレベルアップできる一方で、敵より強くなると途端にレベルが上がりにくくなる。 最終的には「メタルアッザム」を倒しても3~4桁程度の経験値しか得られなくなり、レベルカンストへの道のりは険しい。 もっとも、4章ラスボスの攻略にはLV50前後もあれば十分なのだが。裏ボスも存在せず、強いて言えばヒドラザクと正面から戦うくらいである。 即死魔法である「ソーラ」はパーティキャラにも使い手が多く、戦闘中に道具として使うとソーラの効果がある「デススピア」というものもある。 失敗することもあるが、ゲーム中のほとんどの敵に有効となっている。 セイラが覚える魔法「スライムル」も、実質的には即死魔法の一つ。 スライムになった相手に逃げられると、経験値とGを逃してしまうのは注意。 最大5ターン近くも行動不能にする「ビット」、混乱させる「サイコ」「サイコミュ」、魔法封じの「ミノフス」「ミノフスキー」。密かにこれらが有効になっているボスも存在。 強敵ヒドラザクにも、上述のものが漏れなく全て有効。運を頼みに魔法で挑むという選択肢があるのは利点。 味方の武闘家ネモがあまりに強過ぎ FC版での「ネモ」は、最初は弱いが根気よくレベルアップすればそれに見合った力を発揮してくれる大器晩成型であったが、今作では最初から異常に強い能力を持ったキャラに変化している。 ネモの特技「れんぞく」は、MP消費無しで、対象の敵が死ぬか一度でも避けるまで、半永久的に何度でも連続攻撃し続けるという乱暴なもの。 一撃あたりのダメージは通常の1/10程度に抑えられている。 しかし、クリティカル(会心の一撃)を出しやすい(しかもクリティカル時の攻撃力は素に戻る)という特性まで有るせいで、ゲーム中の最強攻撃の一角と化している。 大抵の敵は君が死ぬまで殴るのをやめてもらえずに果てることになる。 さらに、本作では防御力の算出方法が「(「早さ」+「技」)÷2」なので、早さと技の両方が高いネモは防御力も高く、高いHPと相まって非常に打たれ強い。 「れんぞく」は敵にも使用者が多数居り、クリティカル率の高さも同様だが、2回か3回で強制終了する。プレイヤー側のほうがずっと優遇されているのが嬉しい。 極端な話、サイコゴーレムに単騎で勝てる可能性を秘めたキャラクターである。 ちなみにバグ技として「阿修羅の剣」が持つ命中率アップ効果をどのキャラクターにも適用できるというものがある。「れんぞく」は上記の通り攻撃が外れるまで殴り続けるので、このバグと併用すると冗談抜きであらゆる敵を死ぬまで殴れる。 スタート地点のラクロア街の酒場で「全キャラ入れ替え」が解禁する4章で、ガンダムチームを差し置きスタメンに入れる実力を持っている。 攻撃一辺倒で回復が他者かアイテム頼りなのが唯一の弱点。 なお、2→3章に跨ぐ際にセーブしなかった場合、3章での全滅時に1・2章内の街から始まってしまうというバグがあり、これを利用すると4章に先駆けて酒場を利用可能。 それ故に「3章で本来使用できないネモをパーティに加えて蹂躙する」というカオスなことも出来る。ΖΖとの一騎討ちも楽勝。2対1の時点で一騎討ちではないが些細なことである。 おまけに4章のラストダンジョンにも、本来は連れて行けないガンダム族以外のメンバーを一度だけ連れて行ける裏技がある。やろうと思えば2章での初加入から最後までネモと一緒に冒険という名の無双プレイすることも可能。 結果、本作は「武闘家ネモ物語」だの「大いなる武闘家」だのといった通称が付けられた。 ちなみにこの強さは後年になって公式のカードダスにも逆輸入されたようで、晩年のネモが拳聖ネモとして登場している。 主人公ナイトガンダムも相当な強さ ネモに隠れがちであるが、「ナイトガンダム」も十分に強い。 序盤こそ「ドム」に怯え「グフ」に泣かされ「ジオング」に恐怖する軟弱な勇者なのだが… 原作の展開に忠実なため、1章後半で「三種の神器」(兜以外すべて最強装備)を身につける。 そのうちの一つ、「炎の剣」はなんと1章中盤で入手できてしまう。たちまちその時点から、ザコは軒並み一撃で倒せるほどの攻撃力に化ける。というか「炎の剣」を手に入れてからの1章の敵の強さがナイトガンダムの神器ありきなので、ナイトガンダムに任せればほぼ解決レベルの無双っぷりを見せつける。炎の剣を手に入れただけでもラクロア最南の森で出る2章の敵を倒せる可能性が出てくる時点でその強さは察せられる。 そこいらのザコから受ける通常攻撃も一人だけほぼ1ダメージとなり、何かしら専用の加護やスキルを得たような異様な強さになる。 これを大胆な原作再現と見るか、「壊れ」と見るかで本作の印象もまた変わるだろう。 剣だけは1章ラストバトルで失うものの、盾と鎧は最後まで替える必要なし。 そこで、あえて1章で粘り、2章の敵が出るエリアに向かい3章に備えてアムロと共に鍛えるといったこともできる。 1章ラスボスの「サタンガンダム」(ブラックドラゴン)は、防御力がやや高い上に、ナイトガンダムの攻撃でないと倒せないという意地悪な仕様になっている(他のキャラでもダメージ自体は与えられる)。 他キャラの攻撃が通じにくいため、ガンダムの支援に徹したほうが効率良く戦えることもあり、原作のバトル光景を自然と再現させる工夫とも見なせる。 ネモとナイトガンダムの次点に入ってくるのは、攻撃役でも回復役でも重宝する「騎士アレックス」、ネモほどではないが早さと技の値が共に高い「剣士ゼータ」の2人。 一方で、「騎士アムロ」は上述の通り器用貧乏であり、ナイトガンダムの(それどころかアレックスとゼータと比べても)下位互換という存在であるため、彼一人で始まる3章は大苦戦を強いられることになる。 弱い面が目につくキャラ付け アムロ以上に弱キャラなのが「妖精ジムスナイパーカスタム」。 旧作で登場した際は仲間にはならなかったため、今作で念願のプレイヤーキャラクターとなった。 しかし2章終盤に加入するにもかかわらず、レベルがたったの1(*7)。 大器晩成キャラと思いきや、レベルを上げてなお使い勝手は厳しい。ドラクエで例えるなら、シナリオ全体の半ばを過ぎて仲間になるファミコン版サマルトリア王子のようなものである。 当然戦闘ではまったくの役立たず。2章は固定パーティーで、酒場を利用できないので仲間から外すこともできない。早さのみトップクラスではあるが…ファンからネタにされるほど弱い。 そして加入直後に先述のサイコゴーレム戦に連れて行かれるハメになるという悲運の極み。ジムスナイパーが何をしたと言うのか。 アムロやジムスナイパーのみでなく、戦士系キャラの「戦士ガンキャノン」と「闘士ΖΖ」もやや微妙な性能となっている。 ネモの項の通り、このゲームでは防御力の算出方法が「(早さ+技)÷2」であるため、早さの低いこの2名は攻撃力やHPこそ高いものの、防御面では紙装甲となってしまっている。(*8)。 またガンキャノンはアムロと同様1章ラストで離脱し、2章で再加入するもすぐに離脱。4章でようやく復帰するがその頃にはレベルが上がっていないせいでほぼ戦力外と、ある意味アムロ以上の冷遇に晒されている。まぁ原作再現ではあるのだが……。 ただし1章の時点ではガンキャノンの攻撃力・防御力は騎士ガンダムに次いで(三種の神器入手前ならガンダムよりも)高く頼りになる。また3章におけるΖΖは、そのパワーでアムロの貧弱さをカバーしてくれる最高のパートナーである。……といった具合に活躍できる場面はしっかり用意されており、ゲーム全体で通して見れば決して役立たずというわけではない。4章になると他のキャラ(特にネモ)との比較でどうしても欠点が目立ってしまうだけである。 パーティメンバーのうち「予言者サラサ」のみ期間限定でしか仲間にならない。 もっとも、本来は戦闘に加わるようなキャラではなく、一時的に仲間になること自体がサービスともとれる。 そのため戦闘能力は非常に低いのだが、彼女の特技「うらなう(占う)」はそのターンの敵の攻撃を全て無効化するという超強力なもの。永久加入していたら間違いなくバランスブレイカーである。 一応欠点としてサラサ自身より速く行動する相手には無効ではある。サラサはレベル1で加入するため、加入直後は素早さも低く「うらなう」もほとんど不発に終わるため、この効果に気付かないプレイヤーも多かった。 なおサラサがパーティーから離脱する際には、本来は彼女の所持品を預かり所に送る処理が為されるはずが、設定ミスにより没キャラの「フラウ姫」の初期装備が預かり所に送られてしまう。しかしフラウ姫の装備はこの時点ではそこそこ有用であり、またサラサに不要になった重要アイテムを持たせて消してしまうテクニック(*9)にも利用できるため、プレイヤーにとっては得になるバグと言える。 評価点 数こそ少ないが、旧作同様、重要なイベントの際にデモが表示される。 拡大・縮小というSFCの機能を活用した物もあり、見ごたえはある。 ダンジョン内のみならず、ゲームの至る所に「調べる」で手に入るアイテムや武具がある。 MAP上の怪しい場所はもちろん、ストーリー中に亡くなる人物が生前座っていた椅子に貴重品があるなど、凝った配置がなされている。 ほとんどがノーヒントであるものの中には序盤で、終盤まで使用可能なものも手に入る。 先述の通り二刀流や両手盾が可能。ダンジョンでしか手に入らない武具も多く、探索および編成のし甲斐がある。 セイラあたりの、あまり防御の無いキャラクターでも、両手盾ならばサイコゴーレムの攻撃で一撃死しない確率が大幅に上がる。 各システムと拾得物を総動員すれば、ゲームの早解きも可能。レベル上げをせずとも、「不条理」から「理不尽」級にまでは工夫だけでも落とせる。 盾は防御力の上昇値は一見低く見えても、実はどんな盾でも装備しているだけで打撃ダメージを一定の割合で軽減する効果がある。 各章最後のラスボスがいずれも手強く、やりごたえがある。(ファミコン版は3作ともラスボスが弱い) 前述した通り、2章と3章のバランスはひどいが、4章のみは味方の性能が高い関係上、他の関連作品とそこまで難易度は変わらない。 キャラの性能自体はともかくとして、旧作では仲間にならなかった妖精ジムスナイパーカスタムが仲間になる。彼が仲間にできるゲームは本作しかない。 一応『SDガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記』でもユニットとしては使用可能だったが、RPGのパーティーキャラとして使えるのは本作だけ。 前述の問題点に上がっていたヤクトドラゴン、ヒドラザクといったドラゴンのモンスターが現実のカードダスの数値設定とは異なり、巨大なモンスターにふさわしい強さになっている。 問題点でもあるがバグが原因のヒドラザクの強さのインパクトは、逆にこのゲームの特徴ともなっており語り草の一つである。 この世界の一般的な宝箱のグラフィックが設定どおり、バウンドミミックと同じ見た目になっている。 これで宝箱のトラップとしてバウンドミミックが出現すれば完璧だったのだが、宝箱のトラップイベントは無いのは先述の通り。惜しい。 カードダス自販機の存在など、本作独自の世界観を作ろうとする努力は端々で見受けられる。 総評 ゲーム全体を通して見ると、平凡なお使いイベントを多々こなす「普通」寄りなドラクエ風RPGなのだが、その合間に発生する戦闘のバランスは一転して苛烈。 終盤を除けばファミコン版のドラクエ2を彷彿させる難易度で、特に3章の理不尽さはゲームを投げ出しても仕方ないレベルであり本作の不安定さを象徴する。 とはいえ、バグが多い割に詰み要素も3章以外には無く、キャラゲーとしては注目すべき工夫もある。 色々と難点はあるものの、SFC初期のRPGであることを考慮でき、ナイトガンダムファンやレトロRPG「らしさ」を好むプレイヤーにはおすすめの作品。 余談 「せいどうのはにわ」という謎のアイテムが存在する。 使い道が何も無く、売る事も捨てる事も預ける事もできず、アイテム欄を無駄に埋める存在でしかない(*10)(*11)。 攻略本でも「謎のアイテム」とだけ書かれている。なお同書では「5つ存在する」とあるが、4つしかゲーム中に入手できないという酷いオチまである。 有志の調査で、「キングアッザム」へと合体する能力を持つ特殊なスライムアッザムのドロップアイテムに「せいどうのはにわ」がデータ上は設定されていると判明したが、遭遇不可能な没モンスターであるためやはり入手しようが無い。 仮に5個入手できたとしてもおそらく何も起こらない。そもそもデータ内部にそれらしいイベントが用意されていないらしい。 ちなみにシリーズ次作でも同名のアイテムが存在しており、こちらは隠しイベントによって本当に役立つアイテムへと引き換えられるようになっている。 本作には上記のような没データが多く、作中では脇役でしかない「フラウ姫」「黄金の騎士」(シャア)にも仲間版のデータが存在する。 「レッサーギャプラン」や「ゼノンマンサ」が戦闘中に【 をつかった】という異様なメッセージでターンを無駄にする行動をとることがある。 このように没でなくとも、中には行動が正しく設定されていないと思しき敵が存在する。 原作ではアムロは3章で新しい鎧に変わるのだが、このゲームでは最後まで初期の鎧のままである(*12)。 そのため、初期の鎧のままアルガス騎士団と共闘したり、ムンゾ帝国と戦うという、原作ファンならば違和感を感じる光景になっている。 ガンキャノンでさえ、2章では原作を反映して顔グラフィックが変化するのに…。前述の中途半端な能力や受難ぶりといい、本作のアムロは扱いが酷い(*13)。 特撮番組『特捜エクシードラフト』第14話「遥かなる父の家路」にこのソフトが登場した。 プレイ画面こそ無いが、ナイトガンダムの名がはっきりと言及され、パッケージも映る。 作中の子供達によると「すげぇ迫力」「最高だよな」とのことである。 後に発売されたナイトガンダムが参戦する『スーパーロボット大戦BX』において、戦闘アニメなどに本作を意識した演出が見られている。 『ガンダムブレイカー3』にはナイトガンダムがゲスト出演するだけでなく、ストーリー本編中にてサタンガンダムと戦う特別ミッションまで用意されている。 そしてそのミッションの冒頭で戦う黒塗りの敵たちとの戦闘では、本作の中ボス曲のアレンジが流れるという驚きの選曲になっている。 続くサタンガンダム戦では、OVAのメインテーマ曲が使われている。特別ミッション中の専用曲2曲のうち、片方を数あるナイトガンダム原作ゲームのうちの1つから取り上げているあたりかなりの拘りが感じられる。 3章冒頭のアムロが弱くて苦行…というネタは発売から約26年の時を経て、公式でもネタにされてしまった。 1章開始時に発生する戦闘で全滅すると例外的にタイトル画面に戻される。 もっとも、普通にやれば負けることはまずないのだが。
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-PROLOGUE- 星降る時現れし勇者 その名はガンダム…。スダ・ドアカワールドを救い、再び天へと還っていった勇者は黄金神スペリオルドラゴンとして時空を超越する存在となった…。神話の時代からの戦いに終止符が打たれ、平穏を取り戻したスダ・ドアカを見守りながら黄金神はしばしの眠りに就く筈であった…しかし、何処からか黄金神を求め、導き寄せようとする力があった…。求める力は強さを増し、黄金神の心を激しく揺さぶった。力は言葉となり、黄金神の心に訴えかける…。『力』の『声』に耳を欹てながら、黄金神は時空を越える…。この『声』は救いを求める者達の元へと導くものかもしれない…。そんな予感があった…。::見知らぬ場所で目覚めたガンダムは自分が名前以外の記憶をすべて失っていることに気がついた。わかるのは、ここが自分が元いた世界ではないこと、何かしなければいけないことがあったこと…そして魔物に襲われる少女を救い、街を襲った魔物を率いる者が同じガンダムの名を持つことを知る。それらの出来事に既視感を覚えながらも、彼は人々を救うために世界を闇に覆わんとする『夜』に立ち向かうのだった。選ばれし者、騎士ガンダムの冒険が今、再び始まる…。 はじめから つづきから 「…凄く懐かしい…響きに思えます。 ナイトガンダム…私は…かつてそう呼ばれていた…」 解説 SDガンダム外伝を元にしたシリアスストーリー。 時に原作をなぞりつつも、世界観の違いによりアレンジが加えられ新しい展開となる。 そのためSDガンダムファンが唸らされる場面がありつつ、知らない人も楽しめる話になっている。 出演キャラクターも正統派な配役から意外な配役まで幅広い。 登場人物 + (☆)は現時点で戦闘あり 主要パーティー 騎士ガンダム(☆) この物語の主人公。北の街のギルドに所属する。かつてラクロアの勇者と呼ばれたが過去の記憶は時おり断片的にフラッシュバックするのみ。 いつかと異なり、ジオンの魔王と呼ばれたもう一つの心の半身は分離することなくその内に宿しているようだが…? 魔術士ルージュ(☆) 南の街の少女。街の誰からも妹のように愛されている。危機を救った騎士ガンダムに想いを寄せ、力になりたいと願う。 剣士クレス(☆) 南の街を護るギルドの剣士。一行のまとめ役を務める。騎士ガンダムの真っ直ぐな心に尊敬を抱く。 剣士シェリー(☆) 南の街を護るギルドの女剣士。蓮っ葉でクチは悪いが、仲間を大事に思う気持ちは誰より強い。 北の街 ギルドリーダーアカツキ(☆) 北の街のギルドを統率する男。義勇の誉れ高い武人で、騎士ガンダムを高く買っており助力を惜しまない。 僧正白蓮 アカツキの妻。ガンダムの名に何か心当たりがあるようだが…? ソルジャークラウド(☆) ガンダム討伐隊に参加した腕利きの剣士。 格闘家ティファ 召喚士リディア(☆) 「しろいちから」と「くろいちから」を併せ持つ騎士ガンダムをある人の面影に重ね合わせて懐く。 剣士サキ(☆) ガンダム討伐隊に参加した少女剣士。共に戦った騎士ガンダムには強い信頼を寄せる。 剣士ゆい サキの親友。騎士ガンダムに対しては懐疑的。 戦士エリック(☆) 皆から信頼をおかれるベテランの戦士。かつては名の知れた海の男だったという。 ソルジャーネヴァ 白魔導士シロマ(☆) 魔術士ティオ 幼いながら危険な北の地にクラウドと同伴していることから高い実力があると思われるが…? ギルドエージェントサイ 内偵とギルドメンバーの後方支援を任務とする。対魔導士の知識もある。 忍者ハンゾー 塞の同僚。敵地の偵察を任務とする。 副ギルドリーダー鼎 アカツキの留守を預かる副官。 ギルド顧問不律 アカツキから中将と呼ばれる老人。騎士ガンダムの秘めている何かを見抜き、忠告を与える。 南の街 春麗 南の街を治める女性。大姉さまと皆から呼ばれ慕われている。ルージュを妹のように愛している。 自警団員ファラ 南の街を護る剣士。ルージュからは「ソド子」と呼ばれている。シェリーを目標にしている。 次郎丸 ルージュに懐いている子犬。騎士ガンダムには何故か敵意をむき出しにする。 機械戦士Ir0-RE(☆) 街の防衛用に造られたアンドロイド。戦闘データをフィードバックして強くなる。 技術長官リリス Ir0-REの開発者。手段を選ばぬ強引なやり方で騎士ガンダムの戦闘データ収集に執念を燃やすが、その真意は…。 格闘家えり(☆) ルージュ救出作戦に参加。「魔法には力」に倣い、ルシェカに挑む。 法術士ミラ(☆) 魔道士ミュカレ 毒舌な魔道士。ルージュに魔術を教えた。 戦士サイモン メディックミリ シェリーの姉。直情径行の妹を心配している。 首都 警察署長ムラクモ アカツキの旧友。ギルドとは事件の捜査などで協力を要請する関係にある。 刑事カイ(☆) 首都で起きている連続殺人事件の指揮を執っている。 刑事ミスティ(☆) 連続殺人事件の操作を担当する刑事。 秋子 ギルドの手配した下宿先の大家。 アリシア 秋子の娘。愛称はシア。 カレン 秋子の貸家の住民で、ラビットハウスの常連。父親と二人暮らし。 チノ 昼間のラビットハウスの店長を務める少女。 ギルドの人間に強い不信感を持っており、入店を拒んでいる。 → 最近、殺人鬼のうろつく夜の公園にいたり、死んだはずの母と会えると周囲に言い出すなど奇妙な言動が目撃されている。 ティッピー チノの祖父。チノを案じ、夢のお告げに見た銀の騎士の訪れを待っている。 タカヒロ チノの父。夜間のラビットハウスでギルドの人間も受け入れている。 ココア(☆) ラビットハウスの従業員。チノのお姉ちゃんを自負している。 リゼ(☆) ラビットハウスの従業員。 → ・幻闘士リゼ実は裏ギルドの一員だが任務で潜入している。 シャロ 西の町ギルドの連中に襲われていたところを騎士ガンダムたちに救われる。 コマンダーアドラー(☆) 悪名高い西の町ギルドの構成員。首都で市民を相手に強盗紛いの狼藉を働いている。卑劣ながら実力は確かだったが…。 ソルジャーゾルダート(☆) 西の町ギルドの構成員。アドラーに従い市民相手に恐喝を行う。 首都ギルド 闘士リョフ(☆) 首都ギルドのメンバーで、エリックの旧友。 格闘家テリー(☆) 首都ギルドのメンバーで、呂布の相棒。 裏ギルド 裏ギルドマスタールガール(☆) 裏ギルドを束ねる男。リゼの父。ルシェカとも親交がある。 アーデルハイド(☆) リゼの兄。彼女の才能に次代のリーダーとしての期待を寄せる。 ローズ リゼの姉。妹を溺愛しているが口うるさく煙たがられている。 剣士霜(☆) 裏ギルドの剣士。控えめな性格。 剣士雛(☆) 裏ギルドの剣士。霜の姉で、好戦的。 剣士セツナ(☆) 裏ギルドの剣士。大都会で店を営み、秘密裏に表ギルドのメンバーと接触を図る。 陽 自称・雑貨屋の少女。表ギルドのメンバーに接触を図る。 翔 陽の兄。車の運転を得意とする。 エージェントレオン(☆) 生ける屍の蠢く山に潜入していた謎の男。騎士ガンダム達と行動を共にする。 大都会 コマさん・コマじろう 兄弟でタクシーの運転手をしている。クレスたちの知るある人物を目撃したと証言する。 海賊キッド(☆) 元は海運業をやっていたが軍に船を沈められた恨みから軍の船を次々と襲う。闇ギルドにも顔が利く。 機械戦士レッド どこかガンダムに似た紅い戦士。島風の艦載機であったがキッドにより起動され彼のパートナーとして働く。 闘士綱手 キッドの手下。 悪導士ミント様 マジックアイテムを求めてキッドと組んでいる。クレスの知る人と同じ名前らしい。 軍 艦娘時雨 軍から借りた船。その言動はまるで騎士ガンダムのことを昔から知っているかのように思えるが…? 艦娘島風 軍の船だがキッドに鹵獲され彼の船として使われている。 艦娘響 艦娘木曾 暗殺者ギルド 暗殺者ヴェノム(☆) 裏ギルドに差し向けられた刺客。接触した表ギルドのメンバー共々始末を図る。 『夜』の眷属、魔物 ガンダム(☆) 北の街と南の街を襲った魔物達を率いる頭。その正体は… → ・ムシャゴースト異世界の冥府より"夜"によって呼び寄せられ使役される亡霊武者。安らかなる眠りを望んでいる。 モンスターワーウルフ ガロン(☆) 卑劣で残忍な狼男だが、頭は悪い。ハーミルの子分で、彼女には頭が上がらない。 モンスターハーピィ ハーミル(☆) ルシェカの命令でルージュをさらった翼の魔物。 魔道士ルシェカ(☆) 稀代の魔道士と呼ばれた高名な魔女。人に仇なすような者ではなかったが「嘆きの日」のあと突如豹変し、魔物を操り騎士ガンダムの神器を狙う。 → 本来彼女はこの世界に迫る滅亡の危機を知り、回避のために動いていたが"夜"によって洗脳され、逆に尖兵として利用されていた。正気を取り戻した彼女は、独自に奔走しながら騎士ガンダム達の援助を行う。 魔剣『狩る者』 手にした者を殺人鬼へと変える呪われし短剣。殺人事件の真犯人。 意志を持ち、心の隙間を持つ人の前に現れては甘い言葉を囁いて誘惑し、魅入られたものを傀儡にしている。 → ・『狩る者』ムラクモ(☆)ギルドとの過去の確執による遺恨に付け込まれ、殺人を行いながら首都の人々のギルドへの不信を煽る工作をしていた。 モンスターゴブリン モンスターレジスタンス モンスター狼 モンスタースケルトン モンスタースカーフィ モンスターゾンビィ コメント 項目作成お疲れ様です。とても真っ当にストーリー動画やってる感じで好感持てる。 -- 名無しさん (2017-11-06 17 16 02) 既にMUGEN関連の活動自体やってないようだからもう二度と続けるつもりはないのかね。 -- 名無しさん (2021-09-17 16 45 17) 名前 コメント マイリスト
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01 バージョンアップ ← 02 ナイトガンダム物語る → 03 黒い坂 リージョンカップ予選 CASUAL CASUAL リーダー機 ×3 1回 ガンダムデュメナス 高機動型ザク後期型 ジョニー・ライデン専用 リーダー機 ×1 1回 高機動型ザク改 シン・マツナガ専用 アストレイグリーンフレーム 乱入×1 1回 エース ×1 真武者頑駄無 2-2-1 アストレイレッドフレーム アストレイブルーフレーム アストレイグリーンフレーム リーダー機とか強い敵とか呼ばれてるやつ ×3 リーダーとか呼ばれてるやつ ×1 乱入×1 乱入する機体は一定のパターンの中からランダム スサノオ アストレイブルーフレーム アストレイグリーンフレーム エース又は箱から出てくるやつ 真武者頑駄無×1+アストレイブルーフレーム エース ×1を倒すとクリア アイテムボックス(青)×1 備考 リーダー機 リーダー機 乱入のパターンは要検証 アイテムボックス(黄色)はランダムで出現? 上へ
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SDガンダム外伝SD GUNDAM SIDE STORY 媒体 カードダス 話数 なし メディア展開 OVAゲーム漫画 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 ラクロア VSシリーズ登場機体 騎士ガンダム VSシリーズ使用BGM ボスをたおせ VSシリーズ関連ステージ 【あらすじ】 こことは違う世界「スタ・ドアカワールド」。そこでは、ジオン族率いる魔王サタンガンダムによる支配によって恐怖と絶望に包まれていた。 ラクロア王国のフラウ姫がジオン族のモンスターに襲われているところをガンダムと名乗る一人のMS族に救われる。しかし、その人物は自分の名前以外の記憶を失っていた。ラクロア王国のレビル王はフラウ姫を助けた礼として彼に騎士の称号を与え、サタンガンダムの討伐を依頼するのだった。 【作品解説】 BB戦士で人気を博した『SD戦国伝シリーズ』と同時期に展開された作品で、SDガンダムシリーズの二大巨頭と呼ばれるほど。 和風で展開した『SD戦国伝シリーズ』とは異なり、ファンタジー世界路線で展開されていったが、『SDガンダム外伝 聖機兵物語』以降から「機兵」と呼ばれる従来のガンダムシリーズにおけるモビルスーツに該当する兵器が出現し、シリーズを重ねる毎にパワーインフレが発生するほどだった。 【VSシリーズ登場勢力】 ラクロア スダ・ドアカワールドに存在する国家。 レビル王が治める平和な国であったが、ジオン族に侵略される。 【VSシリーズ使用BGM】 ボスをたおせ FCソフト「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語(ストーリー)」におけるボス戦BGM。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 SDガンダム外伝 2 円卓の騎士 タイトル SDガンダム外伝 2 円卓の騎士 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-EN ジャンル RPG 発売元 ユタカ 発売日 1992-12-18 価格 9500円(税別) ナイトガンダム物語 関連 Console Game FC SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 2 光の騎士 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 3 伝説の騎士団 SFC SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 SDガンダム外伝 2 円卓の騎士 Handheld Game GB 新SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団 【えすでぃーがんだむがいでん ないとがんだむものがたりすりー でんせつのきしだん】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ (プログラム、サウンド)D D (デザイン等) 発売日 1992年10月23日 定価 7,800円 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント パーティ分割強制セーブ高エンカウント 恐怖のバックアタック SDガンダムシリーズ 概要 特徴 問題点 バランス面の不安定さ(戦闘面) 問題点(パーティ分割) その他の問題点 評価点 総評 余談 概要 カード自販機『カードダス』をメインに展開していたシリーズ『SDガンダム外伝』のカード第5~8弾(円卓の騎士編)を原作としたソフト。 もちろんイギリス発祥の伝説『アーサー王物語』がモチーフとなっている。 なお同じ『円卓の騎士編』を原作としたSFCソフト『SDガンダム外伝2 円卓の騎士』が、この2か月後に発売されている。 特徴 内容は前作と似た仕様のRPGであるが登場キャラが多いため、冒険中盤からは2つのパーティを編成して順次進めていくことになる。 FCで発売されたナイトガンダムシリーズの最後を飾る作品であり、人気の高い円卓の騎士編を扱っていることからSFC版同様ファンは多い。 しかし、バランス面で調整不足な点がいくつかあるため以下列挙していく。 問題点 バランス面の不安定さ(戦闘面) 味方になるキャラの極端な能力格差 本作でのキャラクターは大まかに「魔法が使えるか否か」に分けられる。魔法が使えないキャラにとっては攻撃力が最も重要な要素となる。魔法が使えない且つ攻撃力の低いキャラは戦闘では役に立たない。 攻撃力が低くても必ず2回攻撃が出来るレッドウォーリア、素早さが高いプラスと剣士Jr.はまだ救いがある。問題はF90(*1)と白金卿で、彼らは全ての能力値が低い。 どちらも先代円卓の騎士(本作の設定では(*2))にも拘わらずパーティ最弱キャラという悲劇的な扱いを受けている。レベルを上げても成長が悪い。 一応、F90は「パーティ入りする前は氷漬けにされていた」、白金卿は「記憶喪失となっており戦いとは無縁の生活を送っていた」と言う設定があるために戦いに関してブランクがあり、さらに先代だったために能力面で衰退が始まっていると考えられなくもないが…。 付け加えておくと、F90はパーティ入りした時点では能力が高く非常に役に立つがステータスの成長率が悪く、後に行くにつれて能力が追いつかなくなる早熟タイプのポジションである(『ファイアーエムブレム』でいうジェイガンのようなポジション)。 ただし白金卿はパーティに加わった当初から微妙なステータスの為、全くフォローできない。 一方で、F91とマークIIは魔法耐性持ちで能力もバランスよく高い。ヘヴィガンダムや闘士Jr.はパワータイプで攻撃力が高い。円卓の騎士団内の極端な格差社会が想像される。 その為、微妙なキャラはアイテムを使って強いキャラをフォローするアイテム係に落ち着く。アイテムが本体と言ってはいけない。 高エンカウントと強力なザコ敵 当ゲームでの一番のストレスは何と言ってもエンカウントの高さとザコ敵の強さ。特にダンジョン内ではイラッと来るほどわんさか出てくる。また新しい地方やダンジョンに行く度に強力なザコキャラが登場することが多く、油断するとすぐに殺されてしまうので回復アイテムは常に必須。ゼダンの要塞、ザビロニア地方への大洞窟、ロンデニオン地方には特に強いザコ敵が出る。 本作には素早さの高いキャラは低い相手に対して「れんぞくこうげき」できるというシステムがある。また敵味方ともにクリティカルが非常にでやすいので、素早さの低いキャラはれんぞくこうげき→クリティカルという凶悪なコンボで沈むことも珍しくない。 常に死と隣り合わせのゲームバランスである一方、仲間を生き返らせるアイテムは金貨4000枚と法外に高い。街中では医者に治療してもらうことも可能だが、『ドラクエ』で言うところのルーラ・キメラのつばさ・気球のような長距離の移動を快適にする手段が無いので街に戻るのが非常に面倒。エンカウントを封じたり遭遇率を下げたりする手段も無い。 魔法を使えるキャラが蘇生系の呪文を覚えることが可能だが、それは冒険終盤まで待たねばならない。 恐怖の「バックアタック」システム。 戦闘の際に敵に奇襲を仕掛けられると仲間が「こんらん」状態になる上に隊列が逆になってしまう。耐久力の高さ順に隊列を組むのがRPGの基本であるが、このゲームでは魔法使いキャラを最後尾に安心して置けない。 本作の戦闘面で最も凶悪なシステム。隊列が逆になるバックアタック自体は珍しくはないのだが、問題はそこではなく後述のような追加要素があることである。 混乱状態に陥ったキャラは当然味方を攻撃する。上述の通りクリティカルも出やすいので、混乱した仲間(特にヘヴィガンダムや闘士Jr.)は強力なザコ敵以上に危険な存在となる。仲間の少ない冒険序盤では「敵に奇襲されてから全滅余裕でした」なんてシャレにならないことも。 パーティリーダーが死亡したり混乱したりすると強制オートバトルにチェンジする。 あるイベントで入手できるアイテム「めいばのたてがみ」か「チキンホイッスル」を使って乗り物に乗れば、不意打ちやバックアタックを受けなくなる。ただしフィールド上でしか使えないうえ、その間は森に入れなくなる。 なお、このバックアタックシステムは頻発する。逆にこちらから敵に奇襲を仕掛けることもよくある。騎士道精神は…?などという甘い考えはザビロニアの猛者どもには通用しないので心して臨もう! MPがゼロになると「きぜつ」 HPがゼロになるのはもちろんだが、本作ではMP(メンタルポイント)がゼロになっても戦闘不能となる。ただしこれはMP回復アイテムで治療することができる。 従って、戦闘ではHPだけでなくMPにも気を配らなくてはならない。MPにダメージを与える+混乱状態に陥らせるマインド系という呪文が当ゲームには存在するほど。 MPを消費してクリティカル攻撃を出す「きあい」という攻撃方法があるが、残りMPが「きあい」によるMP消費量と丁度同じ時にこれを使用すると残りMP全てを使用して勝手に気絶状態となる。だったら使わせるな! 物語前半にはメガマインド(全員にマインドの効果)を多用してくるダーティギャンというボスがいる。マインドで気絶&混乱を誘い、なおかつタフなので凶悪な初見殺しとなっている。彼との戦闘にはぶどう酒を大量に持っていかないとまず勝てない。 以上のように本作では油断していると仲間がすぐに死ぬ。終盤は6人での大パーティになるため全滅の危険性は少ないが、序盤と中盤のパーティ分割直後は仲間が少ないため全滅することもしばしば。 なお、戦闘不能になった仲間は街にいる医者の注射一発で治る。MS族なのに? 問題点(パーティ分割) 冒険中盤からパーティをニ分割して進めていくという独特なシステム パーティ分割及び切り替えの際には強制セーブされる。セーブファイルは1つしか無いのでやり直しはきかない。また任意でのパーティチェンジは不可。 ボスを倒しダンジョン踏破後にパーティ切り替えで強制セーブ → もう一方のパーティで進める → 元のパーティに戻ると敵城スタートで、町などに戻ってアイテム等の準備をすることもできずハマリ状態…ということもありうる。 1つのパーティで最大6人の仕様のため、13人目の円卓の騎士である闇騎士は仲間に入れることは出来ない。仲間に入れば一番強いだろうが…(*3)。 やり直しがきかないので、仲間キャラの戦力を考えず安易にパーティ分割をすると泣きを見ることとなる。 預かり所も存在しないため、パーティ間のアイテムの受け渡しも不可能である。 再編成は特定のイベントでしかできない。 パーティの分割及び再編成のタイミングは、シナリオ中の特定のポイントに限られる。 前述のように強制セーブなので、戦力バランスやアイテムの配分などに失敗したことに気付いてもやり直せない。 節目毎には再編成できるが、それまでは同じパーティで進めなければならない。 特に、魔法の消費MPを1ポイント軽減する「ひすいのゆびわ」は、うまくやらないとパーティ内でダブってしまう(*4)。 難攻不落の要塞「ゼダンの要塞」の存在 原作のカードダス的にも、本作としても中盤の山場となるダンジョン。突入前に初のパーティ分割が起こるのだが、この時点ではまだ仲間は合計7人しかいないので3-4で分けるしかない。しかも上記の通り最弱キャラであるF90が「わたしは こうみえても れきせんのゆうし わたしのほうは ふたりつけて いただくだけで けっこうです」(原文ママ)と宣う。ツッコんだら負けである。 また分割直前にマークIIとレッドウォーリアのどちらかが加入するが、分割前にその具体的な強さを確かめることができない。後者は説明書で「剣の腕は確か」と紹介されているが、実際はそれほど強くない。 ちなみに分けるように助言した軍師は後に、「主人公のパーティ」に合流する。向こうに合流してあげろよ…この時点で3-5。 元々この要塞は敵キャラが強く苦戦は必至なのだが、原作と同じようなパーティ分割(F90、プラス、白金卿)をすると元々厳しいF90側の難易度をさらに激烈に上げることになる。 もっともここまで進んだプレイヤーならば、常に「ぶどう酒」を大量に持って引き際も大体分かるので時間がかかることを除けば何とかなる。敵の罠を逆に利用すると時間が短縮できると助言しよう。 その後も何度かパーティを分ける展開になるが、仲間の数が増える事や最強クラスのマークIIやF91がF90側に固定されるので伝説のパーティは組めなくなっている。 その他の問題点 「めいせい」というパラメータがある。説明書には名声値の効果が「仲間が集まってきたり、士気が高まってくる」と書かれているが、実際には名声値が関わるイベントはごく一部で、基本的にほとんど活かされていない。 名声値はザコ戦に勝つと1アップし、ボス戦に勝利すると100単位で上がる。逆に退却・全滅したり、味方が重体状態になったりすると下がる。名声値が変化するアイテムも存在する。 ランダムエンカウントでは、モンスターに襲われている旅人に出くわすことがある。助けると大きく上昇する。 クリアすると名声値が100上がる「ミニイベント」というものも複数存在する(名声が上がる以外のメリットは無い)。 実際に名声値が関係するイベントと言えば、「MK-IIと初めて会う時名声が500未満だと、加入が遅くなる」及び「名声5000以上でニセ皇騎士のミニイベントがある」のみ。 この加入条件はノーヒントであり、しかも普通にプレイしていても彼の登場以前に名声値を500以上にするのは難しい。旅人を助ける戦闘を複数回行う必要があるが、フィールド上のみでしかもランダム発生。また彼がいない場合上述の強ボス・ダーティギャンは本作最強クラスのボスと化す。 一応名声が高いと、医者と宿屋と鍛冶屋が代金を割引してくれる(*5)。一方、ゲームシステム上頻繁に利用することになる道具屋はまったく変化しない。 本作では武器防具はキャラごとに固定されており、アイテムとしては存在していない。交換するのではなく、鍛冶屋で鍛えることになっている。レベルは+1~+9までの9段階。ただし仲間になった時点である程度鍛えられているキャラが大半。 鍛冶屋で鍛えてもらうには「ガンダリウム」というアイテムが必要なのだが、非売品なのでダンジョンなどで一定数しか入手できない(*6)。故に「お金はあるのに武具を鍛えられない」というジレンマが発生する。 弱いキャラでも鍛えればそれなりに強くなるのだが、鍛えられる数が決まっている以上どうしても限界がある。またパーティ分割時は各キャラの所持品に気を配らないと、片方だけにガンダリウム所持数が偏りかねない。 主人公の皇騎士は、イベントで新しい鎧を2回入手するが、この鎧はどちらも最初から一定の段階に鍛えられており、それまでプレイヤーの手で鍛えていると資金とガンダリウムが無駄になってしまう。 また鍛冶屋で鍛えられる限界は、現在どの鎧を着ているかで変化するうえ、+8以上鍛えられるのは一部の鍛冶屋に限られる。 余談だが、『ドラクエ』の「力の種」の様な能力アップアイテムや、アクセサリーの類も無い為、キャラの欠点を補うことはできない。魔法やブレス攻撃に対する耐性はキャラごとに決まっており、永遠に不変。特に素早さの数値は固定されていて、レベルアップしても成長しない。キャラ格差を生み出す原因になっている。 一部キャラはステータス上では左手に盾もしくは武器を装備しているが、こちらを強化することはできないため名前のみで実質的に意味がない。また皇騎士は初期状態からキングガンダムII世専用の盾である「キングシールド」を装備していることになっているが、逆に鎧はキングガンダムII世となっても「キングアーマー」に変化することはなくフルアーマーのまま。 中盤に「しょうかいじょう」というイベントアイテムを入手することになるが、これは店で売却可能であり、イベントで使う前に間違って売ってしまうと詰む。 容量の都合上仕方ないのだが、原作では皇騎士(キングII世)以外の仲間も途中で容姿や名前が変化していたのだが、本作では名前のみの変化になっている(F90Jr.の3人はそれすら変わらず(*7)。反映させた場合戦闘画面などの文字数をオーバーしてしまうためと考えられる(*8))。 シリーズ恒例のカードダスは完全に本編と分離されたミニゲームになった。カードを集めたり閲覧したりすることはできない。 カードバトルにおける攻撃力は基本的に全カード一律のため、キングガンダムII世などHPの高いキャラ同士の対決になった場合、一部のアイテムが選択されていない限り延々と続く殴り合いを見る羽目に。しかもこれらのキャラは体力ゲージが全て表示されるのにも非常に時間がかかる。一応攻撃力はターン数を重ねるにつれて上がっていく設定になっている。 中には冗長なものもあるため本編で採用されてもテンポが悪くなるだけであり一概に問題とは言えないが、ミニゲームであるにもかかわらず本編の戦闘にはない攻撃エフェクトが存在する。 本屋では金を払うとヒントを教えてくれる…と言いつつ、大体は「人の話は聞いて、行ける所に行ってみる事」という当たり前のメッセージや応援メッセージしか出ない。 魔法が6種までしか持てず、勝手が悪い。本作では魔法はLvUPによって「覚える」のではなくお店で「買う」。またドラクエで言うルーラにあたる移動系の呪文やアイテムがないので不便。リレミトに当たる呪文やアイテムならあるが効かないダンジョンが多い(というか買える頃以降に登場するダンジョンではほぼ効かない)。 逆に言えば、魔法の買い直しが可能ということ。 なお魔法を使える仲間は2人しかいないのだが、中盤以降にならないと加入しないため、それまでは使い捨ての回復アイテムが文字通り命綱となる。 冒険も後半に入ると仲間の充実や敵の素早さを低下させる魔法、ガンダリウム鉱山の出現によりある程度は楽になる。しかし相変わらずのザコ敵の強さとエンカウント、バックアタック等によりプレイヤーは死の恐怖と闘い続けなければならない。 一方、6対1で戦うこともあってか一部を除きボスはそれほど強くないものが多く、ラスボスに至ってはHPの高さだけがとりえ(SFC版では強烈な全体攻撃を放ってくる)でそれまでのザコ敵を思えば楽勝である。さらにラスボスの全体攻撃を封じる魔法まであったりするので、中盤の苦労は何だったんだ?と拍子抜けしたプレイヤーも多いだろう。 本作では昼・夜の概念があり。登場する雑魚、また夜でないと見れない台詞等も存在。普通に歩いていても、宿屋に泊まると当然1日が経過してしまう。そのためレベル上げのため、ザコ敵と戦い、宿屋に泊まって回復すると日数が経過してしまうため、エンディングでのプレイ評価(上から「ゴッド・クラス」「キング・クラス」「ナイト・クラス」)に響いてくる。アイテム回収なども含め、万全の態勢で挑もうとすると、大体は「ナイト・クラス」になってしまうだろう。 但し、夜に宿屋に泊まらずにセーブして、リセットして再開すると朝に戻る。これを利用し、回復を道具や医者で行えば、手間がかかるが日数を経過することなくレベルを上げることが可能。遠方の町に移動する際も、夜明けまでに入ってセーブして再開すればよい。 謎の騒音に悩まされているという設定の村では実際にBGMの代わりに騒音のSEが大音量で鳴り響いており、演出としては正しいが非常に不快なものとなっている。この村では騒音を止めるまで宿屋に泊まってもMPを回復することができないが、プレイヤーのメンタルにも影響を及ぼしかねない。なおこのSEはラスボスの変身時にも(いわゆる「ポケモンフラッシュ」のような激しい点滅を伴って)使われている。 クリティカル時のセリフは敵味方を問わず一律で「ぐわっ!」。女キャラや人語を話せないモンスターでさえも。 評価点 移動速度や大きいキャラグラフィック等、前作の良かったところをそのまま受け継いでいる。またBGMもちゃんと作られており、前作にあったような短いループ曲は無い。 ザコ戦の曲も前作とは違って戦闘らしい激しい曲である。 しかし「画面切り替え時にBGMの出だしが間延びする」という欠点は前作から変わっていない。 前作に続き個別に必殺技のグラフィックが描かれている。演出は非常に格好いい。但し前作とは違い、背景がスクロールするのみでキャラ自身のアニメーションはなくなっている。 ゲーム再開時やエンディングで、ゲームプレイに応じた内容の歴史年表を表示してくれる。 上述の歴史年表を使った演出や経過日数などに応じたプレイ評価があるなど、当時のFCゲームにしてはエンディングは丁寧に作られている。 仲間パーティには加わらないものの、クリスやヘビーガンといったサブキャラ達も登場はしている。沢山のキャラが仲間になるSFC版ですら無視された人間戦士軍団(*9)もいる。 元のカードダス全4弾分に登場した敵キャラが、ほぼ全員登場している(人間系以外の敵キャラは全て登場)。後のSFC版では多くの敵が削られていたのを鑑みるに、驚くべき点である。 FC版第1作同様、『ネオバトル』オリジナルの敵(オメガケンプファーなど)も登場。 ただし守備隊長キシリアは幹部クラスであるにもかかわらず登場しない。 名声値自体はともかく、ミニイベントはそれ自体楽しめる要素といえる。キャラカーン(*10)入手やシロッコの名セリフを言う「パプティ人形」など(*11)、ガンダムファンのツボを突いたイベント多数。 前作で存在したキャンプシステムは今回も健在。前作と違い、HPだけでなくMPも全回復するようになり、キャンプ中に敵の襲撃を受ける事は無くなった。移動中にHP、MPを全回復させる事ができるのはこのゲームでは特にありがたい。 ただし、今作ではアイテム「キャンプようぐ」が無いと実行できなくなった。とはいえ移動中限定であることを差し引いてもコストパフォーマンスは良好。さらにダンジョン内だろうがボスの目前だろうが可能。 直接的なデメリットはないが、使用すると一日が経過するのでエンディング時の評価に影響する。 総評 名声値にあまり意味が無いとは言え、プレイの妨げになるような障害を引き起こすというわけでもない。やはり問題点はゲームバランスの悪さ(*12)とパーティ分割&強制セーブに集約されるだろう。 原作を意識し(総勢13名の円卓の騎士のため)独自のシステムを導入しようと試みたものの作り込みが甘かったという印象を受ける。 しかしそれ以外の部分はストーリーを中心にキチンとまとまっており、キャラゲーとして十分に合格点。 余談だが前2作に続き本作も携帯アプリとしてリメイクされている。魔法が増えるなど微妙に仕様が変更されているが、高エンカウントやバックアタックはそのままなので開発スタッフ陣のドSぶりがよくわかる。 FC版からさらに次章の『聖機兵伝説』につながる追加エピソードも入っているので、興味ある方はプレイされたし。 余談 電波な台詞がそこかしこに登場する。当時のスタッフは疲れていたのだろうか? 中ボスを倒すと、町の人々の台詞がパーティを称えるものに変化するが、ある村の住人は「フシャーッ」というモンスターの声(*13)を発する。 「やすいよやすいよ騙されやすいよー」としか言わない「占い師」と、「この世はもうすぐ終わりを告げるのじゃあ」としか言わない「偽占い師」というキャラクターが複数の町に登場する。 終盤で祠の封印を解くイベントでは「きたーっ」「トリオでよろしく」「ベスト・ガイ」という謎のメッセージが表示される。織田雄二氏のCMのフレーズが元ネタなのだがなぜこのイベントで? 同イベントで使用するアイテム「マロンの本」「チョコの本」「ミスの本」の元ネタも上記「トリオでよろしく」のフレーズが登場するCMである。 ザビロニア地方 本ゲームにおけるブリティスは、アイルランドにあたる地域(ベルファスト村があるラナール地方、アイリッシュ地方など)をブリテン島の北西にくっつけたような地形になっており、さらにその西にあるアイルランド島のような小さい島がザビロニア本国という地理になっている。 公式設定上はザビロニア帝国の本国に攻め込むストーリー展開はなく、位置も不明。 ちなみに元ネタであるアーサー王伝説ではアーサー王はローマ帝国に対してイタリア半島まで攻め込んでいる。 2010年10月、正式な続編RPG『聖機兵と機甲神』が携帯アプリとして少しずつ配信されはじめた。システム面はFC3の正当な続編とも言うべき内容となっており、エンカウント率が相変わらず高いところにスタッフの変わらぬ愛を感じる。しかし2014年にサービスを終了した。